- 1.走入合成的世界
- 1.1.什么是合成
- 1.2.After Effects可以做什么
- 1.3.制作一个实例影片
- 1.3.1.第一组分镜头:大海
- 1.3.2.最后一组分镜头:LOGO定格
- 1.3.3.串接所有分镜头
- 1.3.4.输出不同平台的影片
- 2.遮蔽的力量
- 2.1.遮蔽
- 2.2.制作一个实例
- 2.2.1.用蒙版提取人物
- 2.2.2.制作火焰和闪电特效
- 2.3.和蒙版有关的特效
- 2.3.1.3D Stroke & Shine
- 2.3.2.内部/外部键
- 2.3.3.通道转化蒙版
- 3.矢量图形
- 3.1.矢量绘图
- 3.2.创建一个矢量场景
- 3.2.1.创建背景
- 3.2.2. 创建人物甲
- 3.2.3.创建人偶动画
- 3.2.4.为人物乙制作动画
- 4.三维合成
- 4.1.三维空间
- 4.2.三维空间中的合成
- 4.2.1.搭建三维场景
- 4.2.2.为三维场景中的元素设置动画
- 4.2.3.设置灯光、材质和摄像机动画
- 4.2.4.调整动画速度
- 5.调色的技巧
- 5.1.色彩知识
- 5.2.颜色校正
- 5.2.1.调色时的色彩位深度
- 5.2.2.调色技巧练习
- 5.2.3.局部调色练习
- 5.3.Color Finesse
- 5.3.1.设定调节范围
- 5.3.2.以HSL方式进行调色
- 5.3.3.以RGB方式进行调色
- 5.3.4.以其他方式进行调色
- 5.3.5.使用示波器
- 5.4.RAW图像
- 6.抠像技巧
- 6.1.抠像基础
- 6.2.颜色范围键
- 6.3.Keylight
- 6.4.颜色差值键
- 7.综合特效1
- 7.1.实例1
- 7.2.实例2
- 7.3.实例3
- 7.4.实例4
- 7.5.实例5
- 8.综合特效2
- 8.1.实例1
- 8.2.实例2
- 8.3.实例3
- 9.综合特效3
- 9.1.实例1
- 9.2.实例2
- 9.3.实例3
- 9.4.实例4
- 9.5.实例5
- 10.综合特效4
- 10.1.实例1
- 10.2.实例2
- 10.3.实例3
- 10.4.实例4
- 10.5.实例5—和3ds Max协同工作
- 10.6.和C4D协同工作
- 10.7.稳定工具
- 10.8.跟踪摄像机
在本章的最后,我们制作一个综合实例。让一束光穿越城市,最后在宇宙空间中出现字幕。在这个实例中,我们通过空对象来控制粒子移动轨迹,再赋予粒子形状,最后加上其他的一些修饰产生最终的光线效果。效果如图7-5-1所示。本例中我们用到的特效有【Trapcode Particular】、【色相/饱和度】、【发光】。
1.第一组分镜头
STEP 01 首先以PAL制新建一个2秒的合成,起名为“City Shine”。
STEP 02 在特效中新建一个【纯色】层,起名为“Shine”。然后新建一个摄像机。
STEP 03 右键单击层“Shine”,选择【效果】 > 【Trapcode】>【Particular】,应用粒子特效。首先我们展开【Emitter】栏,在【Emitter Type】下拉列表中选择【Point】。
STEP 04 在项目窗口中双击,导入配套素材>LESSON7>FOOTAGE文件夹下的素材“City1.mov”和“City2.mov”。
STEP 05 将“City1.mov”拖入合成,放在【纯色】层下方。
STEP 06 下面我们创建一个空对象来控制灯光,这样可以方便后边的操作。
STEP 07 按“Ctrl + Shift + Alt + Y”键,新建“空对象 1”,并转换成三维物体。
STEP 08 首先将粒子发射器位置连接到“空对象 1”上。再选择空对象,按“P”键展开其【位置】属性。
STEP 09 选择层“Shine”,按“E”键展开特效。展开【Emitter】,选择【Position×Y】属性,按“Alt +Shift + =”键,添加表达式。
STEP 10 将游标移动到表达式的 按钮上,按住鼠标左键,拖动连接线到空对象的【位置】属性上。
STEP 11 现在可以看到,粒子发射器的X、Y轴分别对应到了空对象的X、Y轴上。但是Z轴还没有着落。选择粒子的【Position Z】属性,按“Alt + Shift + =”键,添加表达式,并连接到空对象的【位置】属性的Z轴参数上。现在移动空对象观察,可以发现,粒子跟随物体一起运动。
STEP 12 激活空对象的【位置】属性关键帧记录器,制作由远及近的位置动画。注意在制作过程中,调整好摄像机的位置,使其与下方的城市画面观察角度一致,如图7-5-2所示。
图 7-5-2
STEP 13 接下来我们对粒子的形状进行设置。首先需要制作一个粒子形状的贴图。新建一个合成,起名为“Particle Map”,将尺寸设为50×50,长度设为1帧。在合成中创建若干个圆形和矩形,并分别调整不透明度到15%左右。如图7-5-3所示。不同的形状是为了让粒子光线产生比较复杂的效果,如图7-5-3所示。
图 7-5-3
STEP 14 切换回合成“City Shine”。将“Particle Map”拖入合成,并关闭显示。下面我们在【Particular】特效中指定粒子形状。
知识点:粒子设置
【Particle】设置栏对粒子进行设置。它和【Emitter】栏是不同的。它们一个针对全局,一个针对个体。举个例子,【Emitter】好像是设置枪管,而【Particle】则是设置子弹。
粒子是具有生命的,从它自发射器喷出的一霎那至其消失,就是粒子的生命周期。可以在【Life】参数栏中设置粒子的生命周期。数值越高,粒子生命越长。生命较长的情况下,因为老粒子还未消亡,新粒子已经诞生,越往后粒子数目越多。一般情况下,当【Life】参数较低时,粒子喷射节奏会很快,因为不断有旧粒子死亡,新粒子诞生;当【Life】参数较高时,粒子是一个比较舒缓、持续的喷射过程。
在【Particle Type】下拉列表中可以指定粒子的形状。我们可以将粒子指定为简单的圆形、发光的圆形或者星形等形状,也可以设置粒子成仿真状态的云层或者烟雾等,如果需要更复杂的效果,我们还可以定制粒子的形状。而基于上述的形状基础,通过修改粒子的颜色、尺寸、密度等,也可以产生复杂的粒子形状,如图7-5-4所示。
图 7-5-4
我们可以对粒子的选中角度、尺寸、不透明度等进行设置。我们可以看到,这些参数都伴随着一个【Random】的随机值参数。通过对随机参数进行设置,可以让上述参数不规则地变化,让粒子状态更加复杂。粒子设置尺寸的随机值,可以让不同段的粒子大小不同。如图7-5-5所示。
图 7-5-5
STEP 15 切换到层“Shine”层的【效果控件】对话框。在【Particle Type】下拉列表中选择【Sprite】,可以看到,下方的【Texture】栏被激活。在【Layer】下拉列表中指定“Particle Map”作为粒子的形状。现在拖动当前时间指示器还无法看到粒子效果,不用着急,这是因为我们的“Particle Map”只有一帧的缘故。来设定一下时间,由于我们使用的是静态图片,所以在【Time Sampling】下拉列表中选择【Random-Still Frame】。
STEP 16 又出现一个问题,到处都是我们刚才制作的粒子形状,我们需要将其汇聚到一点。展开【Emitter】栏,将【Velocity】所有参数设为0,在【Particle】中将粒子尺寸【Size】放大到80左右。现在可以看到,光线已经基本成型,如图7-5-6所示。
图 7-5-6
STEP 17 现在我们会发现一个问题,光线到最后都变成了点。这是由于粒子的发射数量过低引起的。展开【Emitter】栏,将【Particles / Sec】调高到500左右。可以看到,点变成了线。但是由于粒子过于密集,所以导致光线过强。在【Particle】栏中将【Opacity】参数设为30左右,降低粒子不透明度。效果如图7-5-7所示。
图 7-5-7
STEP 18 展开【Particle】栏,将【Life (Sec)】参数设为0.5,【Life Random (%)】设为30左右。可以看到,降低生命值后,粒子出现游走移动的效果,且带有渐变的拖尾。
STEP 19 下面我们调整粒子的颜色,将其设为蓝色。首先将层“Shine”的层模式设为【相加】。
STEP 20 右键单击层“Shine”,选择【效果】>【颜色校正】> 【色相/饱和度】。
STEP 21 激活【色彩化】选择,调整【着色色相】参数,发现没有任何效果。下面我们来解决这个问题。
STEP 22 有两个方法:一个是使用调整图层来进行调色,但是这样会同时影响下面的城市背景。当然也可以复制一个光线层产生TrkMat来控制调色范围,但是后续我们还要应用【发光】特效,这样就稍嫌复杂了。
STEP 23 还有一个办法是我们对粒子的Alpha通道做一个调整。右键单击层“Shine”,选择【效果】>【通道】 > 【计算】。【计算】特效仅输入图像的一个通道来替换原始的所有通道,并计算产生特殊效果。在需要的情况下,也可以增加第二个素材通道以产生更加复杂的效果。
STEP 24 将【计算】特效放在【色相/饱和度】上方。在【输入通道】下拉列表中选择【Alpha】。然后在【第二个图层通道】下拉列表中选择【Alpha】,并调整【第二个图层不透明度】为100%。
STEP 25 现在我们重新映射了粒子特效的Alpha通道。切换到【色相/饱和度】,将光线设为青色,并适当提高饱和度。
STEP 26 为层“Shine”应用【发光】特效。注意在【发光】特效中适当降低光芒强度,提高光芒范围。效果如图7-5-8所示。
图 7-5-8
STEP 27 在播放过程中我们会发现,光线的转角太硬,这可以通过提高合成的帧速率解决。可以按“Ctrl + K”键,展开【合成设置】窗口。在【帧速率】栏中设为99帧/秒。如图7-5-9所示。可以看到,光线拐角变得圆滑了。
图 7-5-9
STEP 28 在本例中我们不需要太圆滑的拐角,所以保持25帧的帧速率即可。
STEP 29 打开“Shine”层的【效果控件】对话框。展开【Particular】的【Physics】卷展栏。然后展开Air】下的【Turbulence Field】卷展栏,为粒子设定一个抖动的力场。
STEP 30 将【Affect Size】设为400,【Affect Position】设为40。这两个参数分别控制立场的范围和位置。将【Scale】参数设为8。效果如图7-5-10所示。光束出现了不规则的变化。
图 7-5-10
STEP 31 粒子光束产生了抖动。下面我们为粒子行进的路线做一个抖动效果。单击空对象的【位置】属性,选择所有关键帧。在菜单栏【窗口】中选择【摇摆器】,打开【摇摆器】面板。如图7-5-11所示。
图 7-5-11
知识点:摇摆器
通过【摇摆器】工具,可以对依时间变化的属性增加随机性。摇摆器根据关键帧属性及指定的选项,通过对属性增加关键帧或在已有的关键帧中进行随机插值,对原来的属性值产生一定的偏差,使图像产生更为自然的运动。例如制作颤动的对象,可以只为对象设置五六个关键帧,然后使用摇摆器产生随机颤动的效果。
增加动画的随机抖动时,要注意至少需要选择三个关键帧。不能同时平滑不同属性的关键帧。
【应用到】下拉列表控制摇摆器变化的曲线类型。选择【控件路径】增加运动变化;选择【时间图表】增加速度变化。如果关键帧属性不属于空间变化,则只能选择【时间图表】。
【杂色类型】 可选择【平滑】产生平缓的变化或选择【成锯齿状】产生强烈的变化。
【维数】控制要影响的属性单元。可以对选择的属性的单一单元进行变化。例如选择在X轴对缩放属性随机化或在Y轴对缩放属性随机化;【全部独立】在所有单元上进行变化;【所有相同】对所有单元增加相同的变化。
【频率】控制目标关键帧的频率,即每秒增加多少变化帧(关键帧)。低值产生较小的变化,高值产生较大的变化。
【数量级】设定变化的最大尺寸,与应用变化的关键帧属性单位相同。
STEP 32 将【频率】设为5,【数量级】设为30。单击【应用】可以看到,空对象的【位置】属性随机增加大量关键帧,并出现抖动效果。
第一组分镜头制作完毕,稍事休息,我们来制作第二组分镜头,光束穿过大桥。
2.第二组分镜头
第二组分镜头是光束穿过大桥的效果。由于光束已经在上一节中制作完毕,所以本节的学习就比较简单了。只要移动一下摄像机的位置,对路径稍加调整就可以了。
STEP 01 在项目窗口中选择合成“City Shine”,按“Ctrl + D”键,创建副本。双击打开合成“CityShine 2”。删除层“City1”,并将“City 2”置入合成,代替前边“City 1”的位置。
STEP 02 选择层“Shine”,打开【效果控件】对话框。在【Particular】特效【Render Mode】下拉列表中选择【Motion Preview】。这样可以在后边的调整中加快显示速度。
STEP 03 选择摄像机工具,调整摄像机到与大桥角度相同。如图7-5-12所示。
图 7-5-12
STEP 04 删除空对象的【位置】属性所有关键帧,重新设置路径动画,产生光束由远及近冲向镜头的效果。在【Particular】特效【Render Mode】下拉列表中选择【FullRender】,显示最终效果。如图7-5-13所示。
图 7-5-13
第二组镜头制作完毕,非常简单,最后我们将制作第三组定格LOGO的镜头。在这组分镜头中我们将制作较为复杂的光线效果。
3.第三组分镜头
STEP 01 首先,新建一个720×576的合成,起名为“City Shine 3”,长度为5秒。
STEP 02 新建一个空对象,将其转换为3D物体。
STEP 03 切换到Top视图,为空对象制作一个圆周运动。如图7-5-14所示,让运动在1秒左右完成。并向后复制并粘贴除第一个以外的所有关键帧,制作一个循环运动。
图 7-5-14
STEP 04 新建一个15mm摄像机。切换到【自定义视图】,调整好角度。后面的调整我们在定制视图中会更加方便。
STEP 05 新建【纯色】层,与合成大小相同,改名为“Shine”,为其应用【Particular】特效。打开特效【Emitter】卷展栏,为【Position】属性添加表达式,分别连接到空对象的对应属性上。和第一节的方法相同,这里不再赘述。
STEP 06 将【Emitter】卷展栏下【Velocity】的所有参数设为0。再将【Particles/sec】设为1 800,使粒子数量更多,连成一条线。
STEP 07 展开【Particle】卷展览,将【Size】参数设为3,让光线变细。
STEP 08 选择空对象的【位置】属性,按“Alt +Shift + =”键,添加表达式。在表达式编辑栏输入“wiggle(50,80)”,创建一个抖动控制。如图7-5-15所示。
图 7-5-15
STEP 09 切换层“Shine”的【效果控件】对话框。在【Particle】栏中将【Color】参数设为蓝色,在【Transfer Mode】下拉列表中选择【Add】叠加模式。
STEP 10 展开【Physics】卷展栏【Air】下的【Turbulence Field】属性,将【Aftect Position】参数设为300。整个粒子光束出现抖动变幻效果,如图7-5-16所示。
图 7-5-16
STEP 11 接下来我们在影片中加入星空背景。新建【纯色】层,起名为“StarField”,将其放在合成的最下方。
STEP 12 切换到【效果和预设】面板,我们来应用一个预制效果。展开【动画预设】>【Presets】>【Trapcode Particular ffx】>【Trapcode SD Presets】,选择【t_StarfieldStaticl】,产生一个星空背景。在【时间轴】窗口中将层“StarField”向前移动,直到星空背景完全显现,拖动层的出点至影片结束处。如图7-5-16所示。
STEP 13 星空背景制作完毕,接下来我们在场景中加入烟雾效果。新建【纯色】层,起名为“Smoke”。 应用【Particular】特效。在【时间轴】窗口中将层向前移动下,直到粒子完全显现,拖动层的出点至影片结束处。
STEP 14 在【Emitter Type】下拉列表中选择【Box】,这样可以产生在盒子中拘束的烟雾效果。将【Emitter SizeX、Y、Z】均设为100。将【Particles / sec】设为50。
STEP 15 展开【Particle】栏,将【Size】设为50左右,加大粒子尺寸产生烟雾效果。将【Color】设为绿色,在【Transfer Mode】下拉列表中选择【Add】。调低粒子不透明度到8左右。
STEP 16 在【Emitter】栏中将【Position Z】设为-60左右,让烟雾居中。如图7-5-17所示。
图 7-5-17
STEP 17 下面我们制作随着光线运动的星云。选择层“Shine”,按“Ctrl + D”键,复制该层,并改名为“Star”。
STEP 18 展开效果控件对话框,将【Physics】卷展栏【Air】属性下的【Spin Amplitude】参数设为50,可以看到,线条散开成为不规则排列的小点。
STEP 19 播放影片可以看到,小点摆动速度过快,和线条抖动幅度太过相近,将【Turbulence Field】卷展栏下的【Evolution Speed】参数设为10,降低抖动速度。
STEP 20 由于粒子会转好几圈,导致到最后的星云过多了。我们通过减少粒子数量和降低粒子寿命来解决这个问题。在【Particle】栏将【Life(sec)】设为1,【Life Random(%)】设为30。在【Emitter】卷展栏将【Particles / sec】设为1 000。现在播放影片,可以看到,粒子数量大大减少了。
STEP 21 将粒子颜色设为淡蓝色,效果如图7-5-18所示。
图 7-5-18
STEP 22 接下来在场景中加入字幕。选择工具,输入“City Shine”,选择字体,将文字加大,转换为三维层。在三视图中移动文字,使其居中。如图7-5-19所示。
图 7-5-19
STEP 23 右键单击文本层,选择【图层样式】 > 【外发光】。在【时间轴】窗口中展开【图层样式】卷展栏的【外发光】属性,将【颜色】设为蓝色,将辉光【大小】加大到40左右,效果如图7-5-20所示。
图 7-5-20
STEP 24 接下来我们为背景的光线和星云添加辉光。新建调整图层,为该层应用【发光】特效。注意适量降低辉光强度,加大羽化范围。加过辉光的烟雾可能会很亮,将层的不透明度降下来一些。效果如图7-5-21所示。注意将调整图层放在文本层下方,不对文本层应用辉光。
图 7-5-21
STEP 25 下面设置摄像机动画。建议在双窗口模式下操作,一个摄像机视图,一个顶视图,这样可以更加方便地调整摄像机轨迹。
STEP 26 在影片开始位置激活摄像机【变换】属性的【目标点】和【位置】参数关键帧记录器。
STEP 27 将摄像机推到文本上。如图7-5-22所示。
图 7-5-22
STEP 28 在1秒位置让摄像机快速拉出。效果如图7-5-23所示。
图 7-5-23
STEP 29 让摄像机绕场景旋转360°,然后快速拉出。注意在1秒位置摄像机拉出后,视点一定要在场景中央,这样在旋转的时候就可以始终绕着场景中心了。如图7-5-24所示。
图 7-5-24
STEP 30 动画调整完毕,播放影片,在角度不太满意的位置继续调整至满意位置即可。
STEP 31 最后我们需要将动画串起来组成一个完成的影片。在【项目】窗口中选择City Shine 1、City Shine2、City Shine3,拖动到窗口下方的图标上,弹出窗口,如图7-5-25所示。
图 7-5-25
STEP 32 在【创建】栏中选择【单个合成】,产生一个合成。激活【序列图层】,使嵌套的合成顺序排列。到这里,影片就制作完毕了,最后我们来做一个总结。
在本例中,我们应该学会开拓自己的思路,综合应用各种手段来完成我们的效果。在Trapcode Particular中并没有提供现成的我们所需要的这种效果,但是通过使用定制贴图,我们得到了一个我们所需要的光线形状。而使用空对象来控制光线轨迹更加灵活、方便。另外,Trapcode Particular和After Effects 的无缝结合,可以使用After Effects的摄像机信息,这也使得特效在合成中和其他三维层实现同步。