- 1.走入合成的世界
- 1.1.什么是合成
- 1.2.After Effects可以做什么
- 1.3.制作一个实例影片
- 1.3.1.第一组分镜头:大海
- 1.3.2.最后一组分镜头:LOGO定格
- 1.3.3.串接所有分镜头
- 1.3.4.输出不同平台的影片
- 2.遮蔽的力量
- 2.1.遮蔽
- 2.2.制作一个实例
- 2.2.1.用蒙版提取人物
- 2.2.2.制作火焰和闪电特效
- 2.3.和蒙版有关的特效
- 2.3.1.3D Stroke & Shine
- 2.3.2.内部/外部键
- 2.3.3.通道转化蒙版
- 3.矢量图形
- 3.1.矢量绘图
- 3.2.创建一个矢量场景
- 3.2.1.创建背景
- 3.2.2. 创建人物甲
- 3.2.3.创建人偶动画
- 3.2.4.为人物乙制作动画
- 4.三维合成
- 4.1.三维空间
- 4.2.三维空间中的合成
- 4.2.1.搭建三维场景
- 4.2.2.为三维场景中的元素设置动画
- 4.2.3.设置灯光、材质和摄像机动画
- 4.2.4.调整动画速度
- 5.调色的技巧
- 5.1.色彩知识
- 5.2.颜色校正
- 5.2.1.调色时的色彩位深度
- 5.2.2.调色技巧练习
- 5.2.3.局部调色练习
- 5.3.Color Finesse
- 5.3.1.设定调节范围
- 5.3.2.以HSL方式进行调色
- 5.3.3.以RGB方式进行调色
- 5.3.4.以其他方式进行调色
- 5.3.5.使用示波器
- 5.4.RAW图像
- 6.抠像技巧
- 6.1.抠像基础
- 6.2.颜色范围键
- 6.3.Keylight
- 6.4.颜色差值键
- 7.综合特效1
- 7.1.实例1
- 7.2.实例2
- 7.3.实例3
- 7.4.实例4
- 7.5.实例5
- 8.综合特效2
- 8.1.实例1
- 8.2.实例2
- 8.3.实例3
- 9.综合特效3
- 9.1.实例1
- 9.2.实例2
- 9.3.实例3
- 9.4.实例4
- 9.5.实例5
- 10.综合特效4
- 10.1.实例1
- 10.2.实例2
- 10.3.实例3
- 10.4.实例4
- 10.5.实例5—和3ds Max协同工作
- 10.6.和C4D协同工作
- 10.7.稳定工具
- 10.8.跟踪摄像机
STEP 01 如图4-2-1所示,首先新建一个合成。把背景颜色设为白色。
图 4-2-1
STEP 02 选择 工具,按住“Shift”键,创建一个红色正圆。如图4-2-2所示。
图 4-2-2
STEP 03 接下来在【项目】窗口中双击,导入配套素材>LESSON 4 > FOOTAGE下的所有素材。并将两个矢量AI素材加入合成。
STEP 04 激活刚才画的圆和新导入素材在【时间轴】窗口开关栏的 按钮,将这三个层转化为三维层。如图4-2-3所示。
图 4-2-3
知识点:三维层
在After Effects中进行三维空间的合成时,需要将对象的 3D属性打开。打开3D属性的对象,即处于三维空间内。系统在其X、Y轴的坐标基础上,自动为其赋予三维空间中的深度概念—Z轴。对象的各项变化属性中自动添加Z轴参数。三维层的操作方法和二维层没有什么区别,只不过每个层都多出一项Z轴参数。
STEP 05 接下来创建一个摄像机。按“Ctrl+Alt+Shift+C”键,创建一个摄像机。弹出摄像机设置窗口。在Zoom栏中输入300,如图4-2-4所示。按【确定】按钮确定。
图 4-2-4
知识点:摄像机
我们通过在合成中建立摄像机,对三维场景进行观察。在【名称】栏中需要指定摄像机的名称。默认状态下,系统按照建立顺序,分别将其命名为摄像机 1、摄像机2、摄像机3……【单位】下拉列表中可以指定在设置中各项参数所使用的单位,可以使用像素、英寸或者毫米。【量度胶片大小】下拉列表中可以选择摄像机如何计算胶片尺寸,可以使用水平、垂直对角计算胶片尺寸。
在【预设】下拉列表中可以选择摄像机所使用的镜头类型。After Effects提供了九种常用的摄像机镜头。从标准的35mm镜头,到视野范围极大的15mm广角镜头和200mm的鱼眼镜头,都可以在这里找到。
15mm广角镜头具有极大的视野范围,它类似于鹰眼观察世界。由于它具有极大的视野范围,所以会看到更广阔的空间。但是,会产生较大的透视变形。
200mm鱼眼镜头与鱼眼观察世界类似。鱼眼镜头视野范围极小,从这个视角只能观察到极狭小的空间。它几乎不会产生透视变形。
35mm的标准镜头类似于人眼视角。
在【缩放】、【视角】、【胶片大小】和【焦距】栏中可以对摄像机视角进行自定义设置。这几个参数是相互关联的。改变其中一项参数后,其他参数也会随之进行调整。在【缩放】栏中可以对摄像机的可视范围和层平面间的距离进行设置。在【视角】中,需要对摄像机可拍摄的宽度范围进行调整。数值越小,则可视范围越小,越接近于鱼眼镜头。数值越大,可视范围越大,越接近于广角镜头。【胶片大小】则是指定胶片用于合成图像的尺寸面积。【焦距】用于设置摄像机的焦点长度。该数值越小,摄像机视野范围越大。
STEP 06 摄像机创建完毕后,下面先对视图做一个调整。单击【合成】窗口下方的窗口设置栏,选择4个视图。如图4-2-5所示。我们可以看到,左侧分别显示三维场景的三视图,右侧大图是摄像机视图。
图 4-2-5
知识点:三维视图
在视图数目下拉列表中可以选择当前【合成】窗口中显示的视图数目。我们可以选择显示1个、2个或者4个视图,而且可以选择视图的布局方式。
在视图数目左侧的下拉列表中选择使用的视图模式。在进行三维空间中的合成时,我们经常需要使用三视图来进行调整。所谓三视图是指【正面】或【背面】视图、【顶部】或【底部】视图、【左侧】或【右侧】视图。利用这些视图,可以从不同角度观察三维空间中的对象,更加方便和准确地进行调节。
【正面】视图和【背面】视图分别可以从三维空间中的正前方和正后方观察对象。我们在X、Y轴上移动层时,可以直接从这两个视图中观察效果。
【顶部】视图和【底部】视图分别从三维空间中的正上方和正下方进行观察。在这两个视图中,我们可以直观的看到层在X轴和Z轴上的位置。
【左侧】视图和【右侧】视图分别从三维空间的正左和正右方观察对象。从该视图中,可以看到层在Y和Z轴上的位置。
【自定义视图】通常用于对象的空间调整。它不使用任何透视,在该视图中可以直观地看到对象在三维空间中的位置,而不受透视产生的其他影响。
如果建立摄像机,可以在【活动摄像机】视图中对3D对象进行操作。通常情况下,如果需要在三维空间中进行特效合成,最后输出的影片都是【摄像机】视图中所显示的影片。【摄像机】视图就好像我们扛着一架摄像机进行拍摄一样。
STEP 07 下面我们对场景中的元素进行排列。首先选择刚才建立的圆形。在工具栏中选择 工具,将其移动到【活动摄像机】视图中圆的红色X轴坐标上,坐标轴上会显示X。按住“Shift”键将其旋转90°,效果如图4-2-6所示。
图 4-2-6
STEP 08 观察旁边的三视图,可以看到,由于圆被翻转,在【顶部】视图中可以看到圆的正面了,而在前视和侧视中看到的都是圆的侧面。如图4-2-7所示。
图 4-2-7
STEP 09 现在的视角离角色太近,为了便于调整,我们将摄像机拉远。在工具栏中选择 工具,移动到【活动摄像机】视图中,按住鼠标左键向上拖,视图效果如图4-2-8所示。从旁边的三视图中我们也可以看到摄像机位置的变化。
图 4-2-8
知识点:摄像机工具
在场景中建立摄像机后,系统允许使用工具箱中的摄像机工具 调节摄像机视图。
工具可以自由操作摄像机。配合鼠标左键为旋转工具,配合滚轮为移动工具,配合右键为拉伸工具。
工具可以旋转摄像机视图。选择该工具,将游标移动到摄像机视图中。左右拖动鼠标水平旋转摄像机视图,上下拖动鼠标垂直旋转摄像机视图。
工具可以移动摄像机视图。选择该工具,将游标移动到摄像机视图中。左右拖动鼠标水平移动摄像机视图,上下拖动鼠标垂直移动摄像机视图。
工具可以沿Z轴拉远或推近摄像机视图。选择该工具,将游标移动到摄像机视图中。向下拖动鼠标拉远摄像机视图,向上拖动鼠标推近摄像机视图。
摄像机工具在其他视图中也是可以使用的,这时候它针对视图进行缩放移动,以方便观察。
STEP 10 接下来改变两个卡通角色的位置。首先我们把男性放在圆的上方。这时候切换到【正面】视图操作起来会比较方便。首先缩小两个卡通角色到50%左右,然后选择“BOY.ai”,并选取 工具,将游标移动到绿色坐标轴上,显示当前操作为Y轴。按住鼠标左键,向上拖动角色到图4-2-9所示的位置。
图 4-2-9
STEP 11 选取 工具,将游标移动到蓝色坐标轴上,显示当前操作为Z轴。旋转角色至图4-2-10所示。让角色与地面平行。
图 4-2-10
知识点:坐标系
在三维空间中进行特效合成工作时,需要确定一个工作坐标系。After Effects提供了3种坐标系工作方式。它们分别是本地轴、世界轴和视图轴。
【本地轴模式】使用当前对象的坐标系统进行变换。这是最常用的坐标系。可以在工具箱面板下方的坐标系统中选择 ,使用当前坐标系。
【世界轴模式】 使用合成的坐标系统进行变换。这是一个绝对坐标系。对合成中的层进行旋转时,可以发现坐标系没有发生任何改变。实际上,建立一个摄像机,并使用摄像机工具调节摄像机视角时,即可直观地看到世界坐标系的变化。
【视图轴模式】 使用【正面】视图定位坐标系。
STEP 12 接下来调整女性角色。首先在【时间轴】窗口中选择“GIRL.ai”,按“S”键展开缩放参数栏。取消锁定链接,将Y轴的缩放参数设为-50,可以看到女性角色被翻转过来。接下来选择 工具,在【合成】窗口中将其移动到与圆形对齐。效果如图4-2-11所示。
图 4-2-11
STEP 13 按“F11”键切换到【自定义视图】,选择摄像机工具,旋转并缩放看看当前角色的位置,如图4-2-12
所示。
图 4-2-12
STEP 14 接下来我们加入箭头元素。切换到【活动摄像机】视图。首先选择 工具,绘制一个矩形。然后选择 工具,绘制一个多边形。展开【时间轴】视图新建图层中【多边星形】的【多边形路径】参数栏,将【点】参数设为3,并且将三角形旋转90°。移动到图4-2-13所示的位置,箭头制作完毕,注意将箭头颜色改为黑色。选择【多边星形】和【矩形】,按“Ctrl + G”键组合矩形和三角形。
图 4-2-13
STEP 15 选择组合的箭头,按“Ctrl + D”键,创建两个副本,并将其水平移动到图4-2-14所示的位置。然后将最后一个箭头设为白色。
图 4-2-14
STEP 16 接下来我们对箭头进行变形,让其沿圆形旋转。选择箭头所在的形状图层,为其应用特效【扭曲】> 【极坐标】。将【差值】参数设为100%,在【转换类型】下拉列表中选择【矩形到极线】。效果如图4-2-15所示。【极坐标】特效可以将直角坐标转换为极坐标或将极坐标转换为直角坐标。
图 4-2-15
STEP 17 按“Ctrl + Shift + C”键,将该层以【将所有属性移动到新合成】方式重组,并将重组层更名为“黑色箭头”,以便于后边的操作。
STEP 18 激活层“黑色箭头”的 开关,将其旋转并移动到图4-2-16所示的位置。
图 4-2-16
STEP 19 按“Ctrl + D”键,将黑色箭头复制两层。沿Z轴向上拖动,并分别缩放到130%和150%左右。为两个层应用【填充】特效,填充为中黄。然后将两个层分别改名为“黄色箭头1”“黄色箭头2”。如图4-2-17所示。
图 4-2-17
STEP 20 按照上面的方法向下方的女性角色周围复制三组箭头,分别设为红色和黄色。如图4-2-18所示。在搭建场景时建议多使用【自定义视图】视图。因为该视图不存在透视,所以可以避免视角原因而产生的差错。
图 4-2-18
知识点:GPU设置
可以在After Effects中使用显示卡硬件加速显示三维场景。使用硬件加速可以极大地提高操作三维场景时的刷新速度。按“Ctrl+Alt+:”键,在弹出的对话框中的【预览】页面下。单击【GPU信息】按钮,可以检视显示卡状态。如果显卡支持CUDA加速,在【光线追踪】下拉列表中选择GPU。如图4-2-19所示。
图 4-2-19
在常规设置中指定使用GPU硬件加速后,按住鼠标左键单击合成窗口下方的按钮,在弹出的菜单中选择【自适应分辨率】即可。如图4-2-20所示。
图 4-2-20
场景到这里基本就搭建完毕,在下一节中我们为场景中的元素设置动画,并在场景中加入三维字幕。