AE教程

知识点:操控点系统

操控点系统是After Effects中配合形状工具的一个动画制作系统。我们可以把目标当作一个人偶,通过设置关节,产生各种动作。这是一个非常方便的动画制作系统,它通过在目标的各个部位设置关节点,根据这些关节点锁定影响范围、柔度等来产生复杂动画。这样我们就从繁重的关节帧设置中解脱出来,可以将精力更多的投入到艺术性的创作中去。

除了应用在形状图层上,操控点系统也可以应用在其他层上。

工具栏中的为操控点系统工具。我们首先来看看这几个工具的使用方法。

▪:【操控点】工具,用来设置关节点。关节点有两个作用:一个是锁定,另一个是移动。我们将在下面的实例操作中来领会它的功用。

▪:操控点【叠加】工具,可以设置某片身体是在前方还是隐藏在背后。

▪:操控点【扑粉】工具,把刷到的地方变硬,不柔软,无法变形。


STEP 01 在工具栏中选择

工具,在人物的头部、手部、两个脚后根、鱼线底部分别单击,设定关节点。如图3-2-40所示。

image.png

图 3-2-40


STEP 02 设置关节点以后,可以看到,图形上出现网格。而在工具栏旁也出现扩展的参数栏。【三角形】参数控制网格的复杂程度。这里的网格影响【叠加】和【扑粉】工具在刷取范围时的精细程度;而修改【扩展】参数可以让网格外框扩展或者收缩。


STEP 03 我们来看看为什么要设置关节。我们需要做的动画效果是个钓鱼的过程,在开始有个使劲拉杆,并和“$”较劲的过程。首先选择头部的关节,移动黄色关节点看看效果。

image.png

图 3-2-41


STEP 04 可以看到,我们在拖动头部关节的时候,身体随之弯曲变形,而脚则依后跟的关节点随之旋转,整体却没有移动。因为我们设置的关节点将它锁定在这个位置。手部和鱼线底的道理也是相同的。


STEP 05 再按住“Shift”键加选手部和鱼杆顶部的关节点,移动关节点,如图3-2-42所示。可以看到,整个身体包括鱼竿都在动,脚和鱼线底部依然锁定在那里。但是由于关节点的不同,和移动头部关节点时身体的倾斜效果是不同的。

image.png

3-2-42


STEP 06 通过上面的动作,我们已经初步掌握了关节点控制动作的要领。还有一个问题,可以看到,我们在移动关节点的时候,人物的头部变形很厉害,好像面捏的一样。下面,我们来设置头部。


STEP 07 选择工具,在人物头部单击,创建一个红点,可以看到,红点旁边的区域变蓝,调整【范

围】参数可以设置影响区域的大小,将其调整到整个头部即可。不同的控制点是可以分别设置【范围】参数

的。如图3-2-43所示。而【数量】参数则控制硬化的程度。数值越高,硬度越高。将其设为20左右即可。

image.png

3-2-43


STEP 08 切换到工具。现在移动头部的黄色关节点,可以看到,头部不再变形了。如图3-2-44所示,和图3-2-41对比一下即可看出效果。

image.png

图 3-2-44


STEP 09 除了头部需要硬化外,人身体的几个部位还需要刷一下。胳膊的关节、膝盖的关节、脚都需要硬化。


STEP 10 选择工具,准备刷的时候会发现一个问题,网格太大了。我们只需要对小局部进行硬化。下面来细化网格。注意选择人物,切换到工具,修改【三角形】参数为500。如图3-2-45所示,网格被细化了。需要注意的是,调高【三角形】参数会大大降低刷新速度,所以在网格够用的情况下,我们尽量使用最低的三角形值。

image.png

3-2-45


STEP 11 下面我们开始为人物的动作设置动画。选择工具,如图3-2-46所示进行设置,注意有些地方(例如脚部),可以调低【范围】参数,多设置几个点来刷网格。

image.png

图 3-2-46


STEP 12 现在控制点都已经设置完毕了,接下来开始制作动画。首先将时间指示器移动到影片的开始位置,然后切换到工具。我们先来对头部进行动作设计。头部实际上牵动着全身的动作。按住“Ctrl”键拖动头部的关节点,做钓鱼动作。想象一下钓鱼时的情景:开始先是缓慢地、一前一后地和目标胶着着,最后突然发力拉起钓竿。做动作的时候注意观察黄色边框,它显示我们的动作效果。我们所做的动作会在完成后自动被记录为关键帧。如图3-2-47所示。

image.png

图 3-2-47


知识点:实时动画

After Effects的操控点系统提供了实时动画的功能。按住“Ctrl”键拖动关节点的时候,可以看到出现黄色边框时显示当前的动作状态。这样我们就可以完全依靠真实的动作手感来调节动画,效果非常逼真,之后只需要简单对关键帧做一些调整。如果纯粹使用关键帧来制作动画,不论是制作难度还是最后的效果,都要逊色不少了。

单击工具栏上方的【记录选项】栏,会弹出设置对话框。该对话框对实时动作做一些简单的设定。【速度】栏设置动画速度。默认情况下是100%,和我们拖动时的动作速度是一样的;【平滑】栏设置动作平滑度。激活【显示网格】选项则可以在动作的时候显示网格。如图3-2-48所示。

image.png

图 3-2-48

动画可以针对单个关节点设置,也可以同时对多个关节点一起设置,这样它们的影响范围也会有所区别,我们根据具体需要来制作。动画制作完毕以后,可以展开Mesh卷展栏的【变形】参数项查看。可以看到,操控点分别对应我们设置的关节点。设置了动画的关节点上会自动产生关键帧。我们可以对这些关键帧做一些精细调整,使动画效果更好。如图3-2-49所示。

image.png

3-2-49


STEP 13 可以看到,在动画的前半段,人物和“$”呈胶着状态,而后半段突然发力,“$”被钓了上来。由于我们仅对头部的关节点做了动画,而“$”的关节点被锁定在水中,所以需要对其他几个关节点设置动画。


STEP 14 将时间指示器移动到人物最后开始发力的位置。按住“Shift”键选择手部和鱼竿顶部的关节点。按住“Ctrl”键猛地向上拖动,注意观察黄色边框的动作变化,如图3-2-50所示。如果这里制作的不是很精确,问题也不大,我们之后可以在【变形】设置栏中选择这两个关节点的关键帧再做一些调整。

image.png

3-2-50


STEP 15 如果刚才制作的提起鱼竿动画时间太长,可在【变形】设置栏中选择这几个关键帧,移动它们的位置,观察画面,使其和头部关节点的关键帧动作相对应。


STEP 16 最后制作“$”的动画。将时间指示器移动到鱼竿拉起的位置,并选择“$”的关节点。按住Ctrl”键将其拉起,然后来回晃几下,越晃越慢,最终停下即可。同前面的动画设置相同,完成动作以后,在变形设置栏中选择其对应的关键帧,参照手部和鱼竿顶部的动作进行对应的调节。


STEP 17 人物甲的动画到这里就全部完成了。接下来,我们制作在水中的人物乙的动画效果。