- 1.Cinema 4D基础
- 1.1.Cinema 4D入门
- 1.2.Cinema 4D的操作界面
- 1.3.菜单栏
- 1.4.工具栏
- 1.5.模式工具栏
- 1.6.视图窗口
- 1.7.对象面板
- 1.8.属性面板
- 1.9.时间线
- 1.10.材质面板
- 1.11.坐标面板
- 1.12.界面
- 2.基础建模技术
- 2.1.参数对象建模
- 2.2.样条
- 3.生成器与变形器
- 3.1.生成器
- 3.2.变形器
- 4.可编辑对象建模
- 4.1.可编辑样条
- 4.2.可编辑对象
- 4.3.雕刻
- 5.摄像机技术
- 5.1.Cinema 4D的常用摄像机
- 5.2.安全框
- 5.3.摄像机特效
- 6.灯光技术
- 6.1.常见的布光方法
- 6.2.Cinema 4D的灯光工具
- 7.材质与纹理技术
- 7.1.材质的创建与赋予
- 7.2.材质编辑器
- 7.3.常见的纹理贴图
- 8.标签与环境
- 8.1.标签的概念
- 8.2.常用的标签
- 8.3.环境
- 9.渲染技术
- 9.1.Cinema 4D的常用渲染器
- 9.2.渲染设置面板
- 9.3.渲染效果图
- 10.运动图形
- 10.1.常用的运动图形工具
- 10.2.常用的效果器
- 11.毛发技术
- 11.1.毛发对象
- 11.2.毛发材质
- 12.体积和域
- 12.1.体积
- 12.2.域
- 13.动力学技术
- 13.1.动力学
- 13.2.布料
- 14.粒子技术
- 14.1.粒子发射器
- 14.2.力场
- 15.动画技术
- 15.1.基础动画
- 15.2.角色动画
- 16.综合实例
- 16.1.体素风格:情人节电商海报
- 16.2.体素风格:趣味网页办公场景
- 16.3.机械风格:霓虹灯效果图
- 16.4.机械风格:“双十二”海报
- 16.5.低多边形风格:电商促销海报
- 16.6.视觉风格:渐变噪波球
- 16.7.视觉风格:抽象花朵
- 16.8.科幻风格:发光能量柱
- 16.9.科幻风格:科技芯片
- 16.10.流水线风格:工厂流水线
本案例制作一个科技芯片的效果,材质较为简单,重点在制作模型。虽然模型不是很复杂,但数量较多,如图16-589所示。
图16-589
1. 模型制作
本案例的模型由芯片模型、光带模型和配件模型组成。
芯片模型
01 使用“立方体”工具在场景中创建一个立方体模型,具体参数设置如图16-590所示。
图16-590
02 将创建的立方体模型转换为可编辑对象,在“多边形”模式中选中图16-591所示的多边形,然后使用“内部挤压”工具
向内挤出120cm,如图16-592所示。
图16-591
图16-592
03 继续使用“内部挤压”工具向内分别挤出30cm、40cm和30cm,如图16-593所示。
图16-593
04 选中图16-594所示的多边形,然后使用“挤压”工具向下挤出-60cm,如图16-595所示。
图16-594
图16-595
05 在“点”模式中选中图16-596所示的点,然后向下移动一段距离,如图16-597所示。
图16-596
图16-597
06 使用“立方体”工具在场景中创建一个小立方体,具体参数设置如图16-598所示。
图16-598
07 将上一步创建的小立方体转换为可编辑对象,使用“循环/路径切割”工具在模型上添加4条分段线,如图16-599所示。
图16-599
08 在“多边形”模式中选中图16-600所示的多边形,然后使用挤压工具向内挤出-8cm,如图16-601所示。
图16-600
图16-601
09 在“点”模式中调整缝隙间的距离,效果如图16-602所示。
图16-602
10 为小立方体添加“克隆”生成器,设置“模式”为“线性”,“数量”为9,“位置.X”为175cm,如图16-603所示。
图16-603
11 将克隆的模型复制3份,然后分别摆放在大立方体的四周,如图16-604所示。
12 选中大立方体,然后为其边缘进行倒角,效果如图16-605所示。
图16-604
图16-605
13 使用“立方体”工具在场景中创建一个立方体,具体参数设置如图16-606所示。
图16-606
14 使用“立方体”工具创建一个小立方体,如图16-607所示。
图16-607
15 将小立方体转换为可编辑对象,然后将外侧的边缘倒角,如图16-608所示。
16 将小立方体也进行克隆,围绕在最上方的立方体的四周,效果如图16-609所示。
图16-608
图16-609
技巧与提示
克隆的方法与之前克隆的类似,这里不再赘述。
17 使用“立方体”工具在上方创建一个立方体模型,具体参数设置如图16-610所示。
图16-610
18 将上一步创建的立方体转换为可编辑对象,在“多边形”模式中选中侧边的多边形,如图16-611所示。
图16-611
19 使用“内部挤压”工具将选中的多边形向内收缩10cm,然后使用“挤压”工具
向内挤出-15cm,如图16-612和图16-613所示。
图16-612
图16-613
光带模型
01 使用“立方体”工具创建一个立方体模型,具体参数设置如图16-614所示。
图16-614
02 为上一步创建的立方体添加“晶格”生成器,设置“圆柱半径”和“球体半径”都为2cm,如图16-615所示。
图16-615
03 使用“样条画笔”工具在芯片模型的四周绘制光带的路径,如图16-616所示。
04 使用“矩形”工具在场景中绘制一个“宽度”为10cm,“高度”为1cm的矩形样条,然后使用“扫描”生成器
将其扫描为光带模型,如图16-617所示。
图16-616
图16-617
配件模型
01 使用“立方体”工具在场景中创建一个立方体模型,具体参数设置如图16-618所示。
图16-618
02 将立方体转换为可编辑对象,然后选中所有的多边形,使用“内部挤压”工具向内挤出8cm,如图16-619所示。
03 保持选中的多边形不变,然后使用“挤压”工具向内挤出-8cm,如图16-620所示。
图16-619
图16-620
04 为立方体添加“克隆”生成器,设置“模式”为“网格排列”,“数量”分别为5、1和5,“尺寸”分别为1000cm、200cm和1000cm,如图16-621所示。
图16-621
05 为“克隆”生成器添加“随机”效果器,设置P.X为500cm,P.Z为800cm,勾选“等比缩放”,设置“缩放”为0.5,如图16-622所示。
图16-622
06 使用“立方体”工具在场景中创建大小不等的立方体,放在场景的空隙位置,如图16-623所示。
07 使用“平面”工具在场景中创建一个平面模型,位置如图16-624所示。
图16-623
图16-624
08 使用“立方体”工具在场景中创建一个立方体模型,具体参数设置如图16-625所示。
图16-625
09 为模型添加“克隆”生成器,设置“模式”为“网格排列”,其他参数设置如图16-626所示。
图16-626
10 为克隆的模型添加“随机”效果器,如图16-627所示。
图16-627
技巧与提示
读者可以下载网络上的专用插件,可以生成电路板模型,不仅简单,而且更加真实,细节也更多。
2. 环境创建
01 使用“天空”工具在场景中创建天空模型,然后按Shift+F8组合键打开“内容浏览器”,在“预置>Prime>Presets>Light Setups>HDRI”中选中Photo Studio文件,然后将其赋予天空模型,如图16-628所示。
图16-628
02 在“对象”面板选中“天空”,为其添加“合成”标签,然后取消勾选“摄像机可见”,如图16-629所示。
03 在“渲染设置”面板中调用测试渲染的参数,然后按Ctrl+R组合键预览渲染效果,如图16-630所示。
图16-629
图16-630
3. 材质制作
本案例的材质很简单,只有磨砂塑料、金属和自发光3种。
磨砂塑料
01 新建一个默认材质,设置“颜色”为(R:51,G:51,B:51),如图16-631所示。
图16-631
02 在“反射”中添加GGX,设置“粗糙度”为40%,“反射强度”为70%,“菲涅耳”为“绝缘体”,“预置”为“聚酯”,如图16-632所示。材质效果如图16-633所示。
图16-632
图16-633
金属材质
01 新建一个默认材质,设置“颜色”为(R:83,G:97, B:112),如图16-634所示。
图16-634
02 在“反射”中添加GGX,设置“粗糙度”为10%,“菲涅耳”为“导体”,“预置”为“钢”,如图16-635所示。材质效果如图16-636所示。
图16-635
图16-636
自发光材质
01 新建一个默认材质,在“发光”中设置“颜色”为(R:103, G:76,B:255),“亮度”为200%,如图16-637所示。
图16-637
02 勾选“辉光”选项,设置“内部强度”为0%,“外部强度”为80%,“半径”为10cm,“随机”为50%,如图16-638所示。材质效果如图16-639所示。
图16-638
图16-639
03 将材质赋予场景中的模型,效果如图16-640所示。
图16-640
4. 渲染输出
01 按Ctrl+B组合键打开“渲染设置”面板,在“输出”中设置“宽度”为1200像素,“高度”为900像素,如图16-641所示。
图16-641
02 切换到“抗锯齿”,设置“抗锯齿”为“最佳”,“最小级别”为2×2,“最大级别”为4×4,“过滤”为Mitchell,如图16-642所示。
图16-642
03 单击“效果”按钮,添加“全局光照”,设置“首次反弹算法”和“二次反弹算法”都为“准蒙特卡洛(QMC)”,如图16-643所示。
图16-643
04 按Shift+R组合键渲染场景,效果如图16-644所示。
图16-644
5. 后期处理
01 打开Photoshop,然后打开渲染好的图片,如图16-645所示。
图16-645
02 添加“色阶”调整图层,参数设置及效果如图16-646和图16-647所示。
图16-646
图16-647
03 添加“色彩平衡”调整图层,参数设置如图16-648所示。效果如图16-649所示。
图16-648
图16-649
04 添加“渐变映射”调整图层,设置渐变颜色为“黑-白”,如图16-650所示。设置“渐变映射”调整图层的图层混合模式为“叠加”,“不透明度”为32%,如图16-651所示。效果如图16-652所示。
图16-650
图16-651
图16-652
05 添加“亮度/对比度”调整图层,参数设置如图16-653所示。效果如图16-654所示。
图16-653
图16-654
06 添加“可选颜色”调整图层,参数设置如图16-655所示。案例最终效果如图16-656所示。
图16-655
图16-656