Cinema 4D教程

Cinema 4D的高级动画是指角色动画。在“角色”菜单中,罗列了制作角色动画的工具,如图15-153所示。角色动画可以为角色模型创建骨骼、蒙皮和肌肉,还可以控制权重和添加约束命令。

图15-153

本节工具介绍

1. 角色

Cinema 4D提供了预置的骨骼系统,可以方便用户快速创建一整套骨骼。在“角色”菜单中单击“角色”按钮,可以选择不同类型的骨骼,如图15-154所示。

图15-154

重要参数讲解

Advanced Biped(高级骨骼):创建完整的人体骨骼系统。

Advanced Quadruped(高级四足动物):创建完整的四足动物骨骼,如猫、狗等。

Biped(骨骼):创建完整的人体骨骼系统。

Bird(鸟):创建鸟类骨骼。

Fish(鱼):创建鱼类骨骼。

Insect(昆虫):创建昆虫类骨骼。

Mixamo Control Rig(控制装置):创建人体骨骼。

Mocap(动作捕捉):创建人体骨骼。

Quadruped(四足动物):创建四足动物的骨骼。

Reptile(爬行动物):创建爬行动物的骨骼。

Wings(翅膀):创建带翅膀类动物的骨骼。


2. 关节

“关节”是用来创建角色模型的关节和骨骼。“关节”模型由黄色的“关节”和蓝色的“骨骼”两部分组成,如图15-155所示。单击“关节”按钮后,在场景中只出现黄色的关节模型。

在“属性”面板的“对象”选项卡中,可以设置关节和骨骼的参数,如图15-156所示。

图15-155

图15-156

重要参数讲解

骨骼:设置骨骼生长的方式,如图15-157所示。

轴向:设置骨骼生长的方向。

长度:设置骨骼的长度。

显示:设置骨骼的显示方式,如图15-158所示,默认为“标准”。

图15-157

图15-158

尺寸:设置骨骼粗细的方式,如图15-159所示。

自定义:在“尺寸”中设置任意数值为骨骼的粗细。

长度:根据骨骼长度自动设置骨骼的粗细。

显示:设置关节的显示方式,如图15-160所示,默认为“轴向”。

图15-159

图15-160

技术专题 关节的父子层级

当场景中存在多个关节时,需要设置骨骼彼此间的父子层级,从而控制这些关节。

图15-161所示的3个关节中,最上方的“关节1”是其他两个关节的父层级,中间的“关节2”是最下面“关节3”的父层级,如图15-162所示。

图15-161

图15-162

当选择“关节1”并旋转时,可观察到“关节2”和“关节3”也随之进行旋转,如图15-163所示。

当选择“关节2”并旋转时,可观察到“关节3”会随着“关节2”进行旋转,但“关节1”没有发生改变,如图15-164所示。

图15-163

图15-164

当选择“关节3”并旋转时,可观察到“关节1”和“关节2”都没有发生改变,如图15-165所示。

图15-165

通过上面3个演示,可以总结出父层级的关节会影响子层级关节的位置,但子层级的关节不会影响父层级的位置。掌握了这个规律后,在制作模型的关节时,就更能清楚地划分出关节的层级关系。