- 1.Cinema 4D基础
- 1.1.Cinema 4D入门
- 1.2.Cinema 4D的操作界面
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- 4.1.可编辑样条
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- 5.摄像机技术
- 5.1.Cinema 4D的常用摄像机
- 5.2.安全框
- 5.3.摄像机特效
- 6.灯光技术
- 6.1.常见的布光方法
- 6.2.Cinema 4D的灯光工具
- 7.材质与纹理技术
- 7.1.材质的创建与赋予
- 7.2.材质编辑器
- 7.3.常见的纹理贴图
- 8.标签与环境
- 8.1.标签的概念
- 8.2.常用的标签
- 8.3.环境
- 9.渲染技术
- 9.1.Cinema 4D的常用渲染器
- 9.2.渲染设置面板
- 9.3.渲染效果图
- 10.运动图形
- 10.1.常用的运动图形工具
- 10.2.常用的效果器
- 11.毛发技术
- 11.1.毛发对象
- 11.2.毛发材质
- 12.体积和域
- 12.1.体积
- 12.2.域
- 13.动力学技术
- 13.1.动力学
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- 15.1.基础动画
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- 16.综合实例
- 16.1.体素风格:情人节电商海报
- 16.2.体素风格:趣味网页办公场景
- 16.3.机械风格:霓虹灯效果图
- 16.4.机械风格:“双十二”海报
- 16.5.低多边形风格:电商促销海报
- 16.6.视觉风格:渐变噪波球
- 16.7.视觉风格:抽象花朵
- 16.8.科幻风格:发光能量柱
- 16.9.科幻风格:科技芯片
- 16.10.流水线风格:工厂流水线
体积可以理解为一种加强版的布尔运算,让模型之间形成不同的效果。在制作一些异形模型时,体积可以大幅减少制作步骤。
本节工具介绍
1. 体积生成
“体积生成”可以将多个对象合并为一个新的对象,但这个对象不能被渲染。“体积生成”可以理解为一种高级的布尔运算,所生成的模型效果更好,布线更均匀。图12-1所示是“体积生成”的参数面板。
图12-1
重要参数讲解
体素类型:设置体积模型的类型。系统提供SDF、“雾”“矢量”3种类型,如图12-2~图12-4所示。
图12-2
图12-3
图12-4
体素尺寸:设置生成模型的精度,数值越小,模型精度越高。
技巧与提示
需要注意,“体素尺寸”设置太小后,系统会发出警告,可能会造成系统崩溃。
对象:显示需要合成的对象。
模式:显示对象间的合成模型,系统提供“加”“减”“相交”3种模式,如图12-5~图12-7所示。
SDF平滑:单击此按钮,会在“对象”中增加“SDF平滑”层,对象会形成平滑效果,如图12-8所示。
图12-5
图12-6
图12-7
图12-8
强度:设置模型平滑的强度。
执行器:设置平滑的模型,默认为“高斯”。
体素距离:设置平滑的大小,数值越大,平滑效果越明显,如图12-9和图12-10所示。
图12-9
图12-10
2. 体积网格
“体积网格”工具是为“体积生成”所形成的对象添加网格,形成实体模型。添加了“体积网格”的对象才可以被渲染。图12-11所示是“体积网格”的参数面板。
图12-11
重要参数讲解
体素范围阈值:设置网格生成的大小,一般保持默认即可。
自适应:设置模型布线的多少,默认为0%。
疑难问答
问:为何在旧版本的软件中没有“体积生成”和“体积网格”?
答:“体积生成”和“体积网格”工具是Cinema 4D R20版本中添加的新工具。如果读者使用Cinema 4D R20版本之前的软件版本,则无法使用这两个工具。
重点实战:用体积生成工具制作融化的字母
本案例用文本、挤压生成器、胶囊和体积生成等工具制作融化的字母模型,效果如图12-12所示。
图12-12
01 使用“矩形”工具在场景中绘制一个“宽度”和“高度”都为250cm的矩形样条,如图12-13所示。
图12-13
02 单击“转为可编辑对象”按钮,将上一步绘制的矩形样条转换为可编辑样条,然后使用“创建轮廓”工具
设置样条的“距离”为30cm,如图12-14所示。
图12-14
03 选中矩形所有的顶点,使用“倒角”工具,设置“半径”为20cm,如图12-15所示。
图12-15
04 为矩形样条添加“挤压”生成器,设置“移动”为20cm,“尺寸”为5cm,“分段”为3,如图12-16所示。
图12-16
05 使用“文本”工具创建文本样条,设置“文本”为Ps,“字体”为“苹方粗体”,“高度”为170cm,如图12-17所示。
图12-17
06 为文本样条添加“挤压”生成器,设置“移动”为18cm,“尺寸”为5cm,“分段”为3,如图12-18所示。
图12-18
07 使用“胶囊”工具在文字模型旁边创建一个胶囊模型,如图12-19所示。
图12-19
技巧与提示
“胶囊”模型的具体尺寸这里不作规定,请按照自身喜好进行设置。
08 为“胶囊”和“挤压”的文本添加“体积生成”生成器,设置“体素类型”为SDF,“体素尺寸”为2cm,如图12-20所示。
图12-20
09 单击“SDF平滑”按钮,添加“平滑层”,设置“强度”为80%,如图12-21所示。此时胶囊模型和文本模型形成粘连的效果。
图12-21
10 将胶囊模型复制多个,并修改其参数,效果如图12-22所示。
11 为“体积生成”添加“体积网格”生成器,形成实体模型,如图12-23所示。
图12-22
图12-23
12 在“材质”面板新建一个默认材质,设置“颜色”为(R:0,G:199,B:246),如图12-24所示。
图12-24
13 在“透明”中设置“亮度”为30%,“折射率预设”为“玉石”,如图12-25所示。
图12-25
14 在“反射”中添加GGX,设置“粗糙度”为40%,“反射强度”为60%,“菲涅耳”为“绝缘体”,“预置”为“玉石”,如图12-26所示。材质效果如图12-27所示。
图12-26
图12-27
15 将材质赋予场景中的模型,效果如图12-28所示。
16 使用“天空”工具在场景中创建一个天空模型,然后添加“合成”标签
,并取消勾选“摄像机可见”选项,如图12-29所示。
图12-28
图12-29
17 按Shift+F8组合键打开“内容浏览器”,将“预置>Prime>Presets>Light Setups>HDRI>Photo Studio”文件赋予天空模型,如图12-30所示。
18 使用“背景”工具创建一个背景模型,然后创建一个深蓝色默认材质并赋予背景模型,案例渲染效果如图12-31所示。
图12-30
图12-31
技巧与提示
本案例只用HDRI文件作为场景的照明灯光,不需要额外添加灯光。
重点实战:用体积生成工具制作视觉模型
本案例用球体、管道和体积生成等工具制作视觉类模型,案例效果如图12-32所示。
01 使用“球体”工具在场景中创建一个“半径”为100cm,“分段”为8,“类型”为“六面体”的球体,如图12-33所示。
图12-32
图12-33
02 使用“管道”工具在场景中创建一个“内部半径”为12cm,“外部半径”为20cm,“旋转分段”为64,“高度”为40cm,“高度分段”为14的管状体,勾选“圆角”,设置“分段”为4,“半径”为4cm,如图12-34所示。
图12-34
03 为“管道”添加一个“锥化”变形器,设置“强度”为-70%,如图12-35所示。此时的管状体呈现向外扩张的效果。
图12-35
04 为“管道”模型添加“克隆”生成器,设置“克隆”的“模式”为“对象”,“对象”为“球体”,“分布”为“多边形中心”,如图12-36所示。
图12-36
05 切换到“变换”选项卡,设置“旋转.P”为90°,如图12-37所示。
图12-37
技巧与提示
读者也可以将管状体旋转-90°,会形成不一样的效果。
06 使用“球体”工具创建一个“半径”为95cm,“分段”为64的球体,并隐藏原来的球体,如图12-38所示。
图12-38
07 为“克隆”和“球体.1”添加“体积生成”工具,设置“体素尺寸”为1.5cm,添加“平滑层”,并设置“强度”为80%,如图12-39所示。
图12-39
技巧与提示
若设置“体素尺寸”时软件出现提示,说明系统计算不了这么多面,需要适当增加该数值,以减少模型的面数。
08 给模型添加“体积网格”工具,生成实体模型,如图12-40所示。
09 使用“球体”“克隆”和“随机”效果器创建场景的配景,效果如图12-41所示。该步骤运用之前所学的知识较为简单,具体过程可查看本书配套的教学视频。
图12-40
图12-41
技巧与提示
“随机”效果器也可以替换为“推散”效果器
。
10 在“材质”面板新建一个默认材质,设置“颜色”为(R:38,G:38,B:38),如图12-42所示。
图12-42
11 在“反射”中添加GGX,设置“粗糙度”为50%,“层颜色”中的“颜色”为(R:96,G:97,B:105),“菲涅耳”为“导体”,“预置”为“钢”,如图12-43所示。
图12-43
12 在“凹凸”的“纹理”通道中添加“噪波”贴图,设置“强度”为30%,如图12-44所示。
图12-44
13 在“噪波”贴图中设置“噪波”类型为“细胞沃洛”,如图12-45所示。
图12-45
14 将材质赋予模型,效果如图12-46所示。
图12-46
15 新建一个默认材质,取消勾选“颜色”选项,在“发光”中添加“渐变”贴图,如图12-47所示。
图12-47
16 在“渐变”贴图中设置“渐变”颜色分别为(R:170, G:228,B:242)和(R:255,G:255,B:255),“类型”为“二维-圆形”,如图12-48所示。
图12-48
17 在“透明”中设置“亮度”为95%,“折射率预设”为“蓝宝石”,如图12-49所示。
图12-49
18 在“反射”中添加GGX,设置“粗糙度”为3%,“菲涅耳”为“绝缘体”,“预置”为“蓝宝石”,如图12-50所示。
图12-50
19 勾选“辉光”,设置“内部强度”为20%,“外部强度”为100%,“半径”为10cm,“随机”为20%,如图12-51所示。
图12-51
20 将材质赋予克隆的小球模型,效果如图12-52所示。
21 使用“天空”工具在场景中创建一个天空模型,然后添加“合成”标签
,并取消勾选“摄像机可见”选项,如图12-53所示。
图12-52
图12-53
22 按Shift+F8组合键打开“内容浏览器”,将“预置>Prime>Presets>Light Setups>HDRI>Photo Studio”文件赋予天空模型,如图12-54所示。
图12-54
23 在“材质”面板新建一个默认材质,在“颜色”的“纹理”通道中加载“渐变”贴图,如图12-55所示。
图12-55
24 进入“渐变”贴图,设置“渐变”颜色分别为(R:73,G:110, B:158)和(R:18,G:23,B:43),“类型”为“二维-V”,如图12-56所示。
图12-56
25 使用“背景”工具创建一个背景模型,然后赋予上一步创建的材质。选择一个合适的角度创建一个摄像机,案例最终效果如图12-57所示。
图12-57
重点实战:用体积生成工具制作冰块模型
本案例用立方体、球体和体积生成等工具制作冰块模型,案例效果如图12-58所示。
图12-58
01 使用“立方体”工具在场景中创建一个立方体模型,如图12-59所示。
图12-59
02 为立方体模型添加“置换”变形器,设置“高度”为20cm,并在“着色器”通道中添加“噪波”贴图,如图12-60所示。
图12-60
03 使用“球体”工具在场景中创建一个球体模型,设置“半径”为100cm,“分段”为32,然后放置在立方体模型的边角位置,如图12-61所示。
图12-61
04 同样为球体模型添加“置换”变形器,设置“高度”为10cm,然后在“着色器”通道中加载“噪波”贴图,如图12-62所示。
图12-62
05 单击“体积生成”按钮,将“球体”和“立方体”放置在其子层级,如图12-63所示。
图12-63
06 在“体积生成”的属性面板中,设置“体素尺寸”为3cm,“球体”的“模式”为“减”,如图12-64所示。
图12-64
07 观察模型效果,其边缘的棱角过于明显。单击“SDF平滑”按钮,为模型添加平滑效果,如图12-65所示。
图12-65
08 使用“文本”工具在场景内创建一个文本模型,设置“深度”为40cm,“文本”为S,“字体”为“方正兰亭中黑”,“高度”为250cm。切换到“封盖”选项卡,设置“倒角外形”为“圆角”,“尺寸”为5cm,“分段”为3,如图12-66所示。文本模型效果如图12-67所示。
图12-66
图12-67
09 将文本模型与冰块模型拼合,效果如图12-68所示。
10 此时冰块模型还不能渲染,需要为其添加“体积网格”生成器,如图12-69所示。
图12-68
图12-69
11 将冰块模型复制5份,然后随机调整球体的位置和大小,形成不同的冰块效果,如图12-70所示。
12 将文本模型也复制5个,然后依次修改文本的内容为U、M、M、E和R,如图12-71所示。
图12-70
图12-71
13 将模型组合摆放,效果如图12-72所示。
14 使用“地面”工具在场景中创建一个地面模型,如图12-73所示。
图12-72
图12-73
15 使用“背景”工具在场景中创建一个背景模型,然后使用“天空”工具
在场景中创建一个天空模型,如图12-74所示。
16 为“天空”模型添加“合成”标签,然后取消勾选“摄像机可见”,如图12-75所示。
图12-74
图12-75
17 使用“灯光”工具在场景上方创建一盏灯光,位置如图12-76所示。
图12-76
18 选中创建的灯光,在“常规”选项卡中设置“投影”为“区域”,如图12-77所示。
19 切换到“细节”选项卡,设置“衰减”为“平方倒数(物理精度)”,“半径衰减”为811.359cm,如图12-78所示。
图12-77
图12-78
20 按Shift+R组合键渲染灯光,效果如图12-79所示。
21 观察渲染效果,地面与背景之间没有连接。为“地面”对象添加“合成”标签,然后勾选“合成背景”选项,如图12-80所示。
图12-79
图12-80
22 按Shift+R组合键渲染,效果如图12-81所示。
23 打开“内容浏览器”,将预置文件Photo Studio赋予“天空”对象,如图12-82所示。
图12-81
图12-82
24 按Shift+R组合键渲染,效果如图12-83所示。
图12-83
25 新建一个默认材质,在“透明”中设置“折射率预设”为“水(冰)”,如图12-84所示。
图12-84
26 在“反射”中添加GGX,设置“粗糙度”为1%,“层颜色”中的“颜色”为(R:224,G:245,B:255),“菲涅耳”为“绝缘体”,“预置”为“水(冰)”,如图12-85所示。材质效果如图12-86所示。
图12-85
图12-86
27 新建一个默认材质,取消勾选“颜色”,在“反射”中添加GGX,然后设置“粗糙度”为8%,“反射强度”为80%,“菲涅耳”为“导体”,“预置”为“金”,如图12-87所示。材质效果如图12-88所示。
图12-87
图12-88
28 新建一个蓝色渐变的默认材质,然后赋予地面和背景,效果如图12-89所示。
图12-89
29 此时地面贴图的坐标不对。选中“地面”选项后的材质标签,设置“投射”为“前沿”,如图12-90所示。此时地面的效果如图12-91所示。
图12-90
图12-91
30 将其他材质赋予模型,效果如图12-92所示。
31 按Shift+R组合键渲染,最终效果如图12-93所示。
图12-92
图12-93