Blender教程

图 5-290 所示为本节的目标成果。本节案例展示如何使用Blender 制作三渲二的效果,最终会渲染出一张正常的图像和像素化后的图像。

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一.什么是三渲二
三维作品给人的印象一般都是真实且光影的质感很强,但其实三维渲染还有一种类型叫作“非真实感渲染”NonPhotorealistic Rendering),英文简称 NPR。渲染出卡通、素描、油画的感觉都属于非真实感渲染,非真实感渲染俗称三渲二,也就是用三维的技术渲染出二维的风格。主流的渲染引擎都有名为 Toon shader 之类的着色器,意思就是卡通着色器,Blender 也不例外。市面上的三维软件中 Blender 应该是三渲二功能最多的软件了,所以网上能看到很多使用 Blender 制作的三渲二作品。
有人可能会问了,为什么需要用三维软件来渲染二维?直接做二维不好吗?三维的好处是可以随时切换到不同的角度,因为模型是立体的,但是二维画哪一个角度就是哪一个角度。另外,三维制作动画的成本低,尤其是角色动画,所以近些年有些二维风格的动画已经开始使用三维技术制作。例如日本的《拳愿阿修罗》和美国的《蜘蛛侠:平行宇宙》,都使用了三维渲染二维的技术。
那么如何实现三渲二呢?一般都是通过渲染引擎完成。模型还是正常的模型,但 Blender 给用户提供了更多的功能,例如Grease Pencil工具和Freestyle工具。所以Blender是非常适合制作三渲二作品的,本节案例会介绍一些基本的三渲二制作方法。


二.导入模型文件

首先笔者准备了一个小狗模型,文件名为“小狗 .obj”。该作品 Shiba 由 zixisun02 制作并发布在 Sketchfab 网站上,是一个免费的模型。网络上有非常多免费且好看的模型,所以一定要学会在网上寻找资源。
Blender 中导入和导出模型文件的操作都在“文件”菜单中,Blender 中导入和导出文件都需要指定格式。笔者提供的是 OBJ 格式,并且是导入文件,所以需要单击“导入”子菜单中的 Wavefront(.obj),如图 5-291 所示(Wavefront 是 OBJ格式开发企业的名称)。然后找到模型文件并单击“导入 OBJ”按钮即可,如图 5-292 所示。导入的模型如图 5-293 所示。导入的模型在 3D 游标处,所以如果找不到模型可能是之前移动了 3D 游标。导入的模型太大或者太小也可能会找不到,需要缩放视图去寻找,或者使用“视图”菜单中的“框显所选”功能。

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三.基础三渲二材质

1. 准 备 工 作: 切 换 到 Shading 布 局, 导 入 的 模 型 带 有 默 认 的 材 质, 先 把“ 原 理 化BSDF”节点删除,然后重新添加一个“原理化 BSDF”节点,因为导入的模型的材质往往参数都是不正确的;接着把渲染引擎切换到 Eevee,如图 5-294 所示,三渲二因为不需要真实的物理特性,所以使用速度快的实时渲染引擎 Eevee 是最好的,Eevee 本身也不是基于物理渲
染的;然后直接
切换到渲染模式,因为 Eevee 速度足够快,所以没有必要在材质预览模式制作。
三渲二中灯光非常重要,接下来添加一个点光,将“能量”设置为 100W,灯光效果如图 5-295所示。使用点光主要是因为点光是没有方向性的,四处发散,且光的衰减非常柔和,适合三渲二的场景。在摆放灯光时要注意小狗的高光和阴影的效果,要保证光影对比大,这样看起来才立体,后面也随时需要根据情况调整灯光。

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2. 基础节点:三渲二需要使用到一个 Eevee 独有的节点——“Shader — —> RGB”节点,如图 5-296 所示。只有切换到Eevee 渲染引擎时材质节点中才有这个节点,添加这个节点后放到“原理化 BSDF”节点后面,如图 5-297 所示。可以看到没有任何的变化,但其实节点已经产生效果了。
“Shader— —> RGB”节点的功能是把着色器转换成颜色或者说是图片,这就像把一个立体的场景转换成图片一样,是不符合物理原理的,只有 Eevee 才支持。把着色器转换成图片之后就可以使用调色的节点进行调色了,就像是对渲染完的图片调色一样,区别是这里是直接对三维场景进行调色,本质上是一种后期处理。接下来就利用这个节点来制作出卡通效果。

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3. 卡通材质实现:其实使用“Shader— —> RGB”节点之后,三维已经转换成了二维,但是还没有制作成二维的风格。在“Shader— —> RGB”节点之后还需要添加一个“颜色渐变”节点,如图 5-298 所示。“颜色渐变”节点可以把输入的图像用渐变重新上色,决定了卡通的效果。首先需要把插值类型改成“常值” ,然后向左拖动白色的颜色断点,可以看到小狗立马就有卡通的感觉了,如图 5-299 所示。
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卡通材质的关键点就在于阴影到高光颜色的过渡是非常清晰的,颜色是完全断层的,而真实的三维作品的过渡是自然的、模糊的,对比如图 5-300 所示。插值指的就是颜色之间过渡的方式,“常值”是完全没有过渡,“常值”和“线性”插值对比如图5-301所示。颜色渐变条中的颜色断点位置决定了明暗颜色断层的位置,反复拖动白色或黑色的颜色断点查看效果即可理解这一概念。

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虽然卡通也有黑白的,但还是有颜色更好看。单击黑色的颜色断点,然后单击下方的黑色条,即可修改颜色,如图 5-302所示,把黑色修改为 AB2A00,小狗的阴影部分就变成了暗红色。尝试随意移动点光,就可以更好地理解颜色渐变的意思,灯光直接照射到的高光处就是颜色渐变条最右侧的白色,照不到的最暗的地方就是颜色渐变条最左侧的颜色,颜色渐变条从左到右对应的就是模型从暗到亮的部分。
只有两种颜色过渡太单调,按住 Ctrl 键,单击暗红色和白色的中间位置即可添加一个颜色断点,设置颜色为 E78800。单击加号按钮也可以添加颜色断点。拖动新添加的颜色断点,让暗红色少一点,如图 5-303 所示,最基本的卡通材质就完成了。

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灯光对卡通材质的影响非常大,如果灯光太远或者不够亮,小狗身上没有比较亮的高光,就会导致颜色渐变条最右侧的颜色并不会出现。反之,如果小狗被光线打得太亮,颜色渐变条最左侧的颜色也不会出现。理想状态是颜色渐变条上的所有颜色都能在小狗模型上体现。


知识点:“颜色渐变”节点
颜色渐变本质上是对输入的图像重新上色,不论颜色渐变的颜色是什么样,始终从左到右对应图像的由暗到亮的部分,如图 5-304 所示。“颜色渐变”节点不仅可以重新上色,还可以用来调色。例如对于黑白渐变的纹理,颜色渐变即默认的黑白渐变,如果把黑色颜色断点向右移动,渐变纹理的黑色部分也会相应增多。通过调整颜色断点的位置即可调整图像的黑白灰的对比度,如图 5-305 所示,此方法常用于调整纹理黑白部分的占比。
“颜色渐变”节点很常用,还有更多的用处可以发掘。在其他的软件中也有类似的节点。在二维图像处理软件中,此功能类似于色阶和渐变映射的结合,由此可见学习二维软件也是有助于学习 Blender 等三维软件的。

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4. 灯光调整:灯光决定了材质高光和阴影的位置,所以灯光位置一定要调整好。现在只有狗头上才有高光,为了效果更好,笔者又添加了一个点光放在靠近尾巴的地方,布光如图 5-306 所示。灯光是需要随时根据情况调整的,当前的灯光布局只适用于当前的情况。

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四.进阶三渲二材质

1. 圆点过渡:漫画中经常能看到一些网点,目前的卡通材质过渡有些单调,可以试着把网点的效果添加进来。首先添加一个平面作为地面(之后会做成水面材质)。圆点材质还是要用到熟悉的“沃罗诺伊纹理”节点,设置“沃罗诺伊纹理”节点的规格尺寸为 2D、“缩放”为 45、“随机性”为 0,“映射”和“纹理坐标”节点也要添加进来,使用摄像机作为纹理坐标可以让纹理不变形,很适合当前三渲二材质纹理的需求。
添加一个运算节点,使用默认的“相加”功能即可,把“Shader — —> RGB”节点连接到第一个端口,把“沃罗诺伊纹理”节点连接到第二个端口,节点连接如图 5-307 所示。可以看到有些圆点的效果了,但是颜色很亮,这是因为“沃罗诺伊纹理”节点输出的数值比较大,相加之后就接近甚至超过 1 了,所以自然也就是偏白色了。

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2. 完善圆点:完善圆点的方法非常简单,只需要把“沃罗诺伊纹理”节点的数值变小即可。再添加一个运算节点,选择“正片叠底(相乘 A*B)”功能,也就是乘法,数值改为 0.1 即可,如图 5-308 所示。可以看到小狗的颜色变得正常了,圆点的效果也很好,这其实就是因为把“沃罗诺伊纹理”节点输出的数值乘了 0.1。

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3. 添加描边:现在小狗有点糊成一团的感觉,因为眼睛和项圈都使用了跟身体一样的卡通材质。选中项圈移除材质,再新建一种材质,制作一个简单的卡通材质即可,眼睛也使用这个材质,如图 5-309 所示。“原理化 BSDF”节点只需要更改基础色,其他参数不会影响材质的效果。

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此时虽然已经能看出是小狗了,但是还不够。一般的漫画中物体都有描边,Blender 从 2.93 版本开始提供了一个非常方便的添加描边的方法。选中小狗模型,在“相加”菜单中找到“蜡笔”,再单击“物体线条画”,如图 5-310 所示,此时会自动把选中的小狗模型设置为线条画修改器中的物体,也就是给小狗模型添加了线条画。注意必须添加一个摄像机,从摄像机的视角看出去才能看到效果,如图 5-311 所示。

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默认添加的线条画太粗了,在大纲视图中选中 Line Art 物体,也就是刚才添加的线条画,在修改器属性中把“样式”的“厚
(宽)度”改为 10,如图 5-312 所示,这样就好多了。如果想要修改颜色,可以在材质属性中修改“笔画”的“基础色”,如图 5-313所示。小狗的最终状态如图 5-314 所示(根据当前效果微调过灯光)。

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进阶挑战 4

目的:制作卡通水面材质。

制作卡通水面材质虽然是进阶挑战,但其实只是用到的节点数量较多,操作难度并不高。水面材质的核心依然是“万能的沃罗诺伊纹理”。
首先添加两个“沃罗诺伊纹理”节点,将规格尺寸都设置为 2D,将“缩放”改为 10,唯一不同的是
将第二个节点的特性输出改为“平滑 F1” 。然后“映射”和“纹理坐标”节点都是必须要有的,使用一个“映射”节点即可连接两个“沃罗诺伊纹理”节点,如图 5-315 所示。F1 和平滑 F1 纹理对比如图 5-316 所示。
可以看到 F1 纹理的白色部分很像水面的白色部分,这就是卡通水面材质的关键部分。为了提取出这一部分纹理,添加一个运算节点,选择“相减”功能,用 F1 的节点减去平滑 F1 的节点,效果如图 5-317 所示。水面的效果已经初具,但是白色部分太平直了,水面应该有弯曲的感觉。接下来添加一个“马氏分形纹理”节点和运算“相加”节点,将“相加”节点连接到“映射”节点的“旋转”,参数和连接如图 5-318 所示。可以看到水面有了波光潋滟的效果,这是因为“马氏分形纹理”节点对应地将“沃罗诺伊纹理”节点的“矢量”进行了旋转。

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使用“颜色渐变”节点来制造卡通效果,插值类型选择“常值”,把水面往上移动一点,让小狗浸在水里,节点连接和效果如图 5-319 所示。

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重点来了,水面现在分为黑白两个部分,黑色代表水面的蓝色部分,白色代表水面的白色泡沫。这两种东西是不同的材质,所以需要混合两种材质,如果只用一种材质就很普通。首先添加“原理化 BSDF”节点和“自发光(发射)”节点,这两个节点都是着色器,混合两种材质的方法也是使用着色器。添加一个“混合着色器”节点,把“原理化 BSDF”节点和“自发光(发射)”节点连接到“混合着色器”节点,再把“颜色渐变”节点连接到“混合着色器”节点的“系数”,将“自发光(发射)”节点的基础色改为 0090FF,将“强度 / 力度”改为 1.5,如图 5-320 所示。
“自发光(发射)”着色器就只是发光,可以用来制作灯之类的发光物体。发光物体的特点是没有阴影,所以很有卡通的效果,经常被用于制作三渲二材质。“混合着色器”节点可以把两种着色器混合在一起,而“系数”决定了哪个着色器用在哪个部分。系数这个概念经常用到,一定要弄明白,这里用“颜色渐变”节点作为系数,颜色渐变输出黑色的部分就赋予第一个着色器也就是“原理化 BSDF”节点,白色就是“自发光(发射)”节点,通过这样一张黑白的纹理,就确定了两种着色器混合的方式。至此水面材质就制作完成了,最终全部节点的连接如图 5-321 所示。

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五.Eevee 渲染输出

1. 渲染属性:Eevee 默认的阴影参数设置得比较低,要想获得更好的阴影就需要手动修改。在渲染属性中展开“阴影”,把“矩形尺寸”和“级联大小”改为 2048px,并且取消勾选“柔和阴影”,如图 5-322 所示,这样阴影边缘会更硬,质量更高。然后启用“辉光”,如图 5-323 所示,辉光会给画面中颜色比较明亮的地方添加发光的效果,给人梦幻的感觉。

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2. 场景优化:选中 Line Art,打开修改器属性,启用“链形”中的“与轮廓的交集”,这样小狗与水面的交集就会出现线条,如图 5-324 所示。把输出分辨率 X 和 Y 都改为 1280px,再把摄像机的“焦距”改为 85mm 并调整构图,如图 5-325 所示。

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渲染设置完成后,直接渲染即可,最终渲染图如图 5-326 所示。

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六.像素风格

卡通风格是一个大的分类,其中还有很多细分的类别。例如美漫、日漫和中国漫画风格都不同,美漫偏写实,日漫给人“小清新”的感觉。当然这只是大的倾向,实际上日漫还有很多不同的风格。有的卡通风格有描边,有的没有描边;有的是有阴影的,有立体感;有的只有单色。除了漫画这种形式,游戏中也有许多不同的卡通风格,如像素风,受限于多年前的技术,游戏都只能做成像素风格,结果反而造就了一种经典的艺术风格。本节案例将介绍制作像素风格图像。

1. 准备工作:最简单的方法是直接把分辨率改到很低的数值,如图 5-327 所示,这样渲染出来的图像就会非常小。虽然是像素风格,但现在的像素风格实际上是在高分辨率的屏幕上显示的,所以还是需要保持高分辨率。这时候就需要用到合成功能了,切换到 Compositing 布局,勾选“使用节点”,如图 5-328 所示。

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2. 合成节点:首先把渲染的分辨率改回 1280px,然后添加一个畸变中的“变换”节点,再按快捷键 Shift+D 复制一个出来,在两个“变换”节点中添加一个滤镜(过滤)中的“像素化”节点,具体的连接和参数如图 5-329 所示。第一个“变换”节点的“缩放”为 0.1,即把图像缩小到原来的十分之一,“像素化”节点对图像进行像素化处理;第二个“变换”节点把图像放大 10 倍,也就是放大到原本的大小;然后再渲染,就可以得到像素风格的图像了。
为什么缩小再放大就可以出现像素风格呢?像素化本质上就是分辨率低,像素格子少,128 像素就是 128 个格子,渲染图像是 1280 像素,缩小 10 倍就是 128 像素,再放大 10 倍就回到了 1280 像素,如果直接缩小再放大图像不会有变化,所以需要像
素化”节点。“像素化”节点可以让图像在缩放时不平滑图像,也就是缩放的算法不同,无论放大多少倍都能够保持缩小后的状态。

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3. 描边像素化:当前场景中的描边,也就是 Line Art 物体是二维的,所以可以制作成像素风。只需在视效属性 中添加一个像素化修改器,如图 5-330 所示。一定要关闭“抗锯齿”,不然像素过渡会比较平滑。X、Y 尺寸越大,像素块就越大。此功能和合成的像素化方法不可同时用,使用像素化修改器,就不要启用“合成”节点

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案例总结

像素风格本质上是 2D 的,但是也有 3D 的像素风格,例如游戏《我的世界》中,三维的色块组成三维模型,形成了非常独特的风格,深受欢迎。由此可见,就算是三维艺术也可以创造多种多样的新风格,不一定只能做出写实的风格。