- 1.基础知识与准备工作
- 1.1.什么是 CG
- 1.2. 三维图形的基本概念
- 1.3.Blender软件背景介绍
- 1.4.Blender 功能介绍
- 1.5.使用 Blender 创作的作品
- 1.6.计算机配置要求
- 1.7.Blender 下载、安装和基本设置
- 1.8.插件
- 2.渐进式入门小案例
- 2.1.积木基础版(一)
- 2.1.积木基础版(二)
- 2.1.积木基础版(三)
- 2.2.积木中级版(一)
- 2.2.积木中级版(二)
- 2.2.积木中级版(三)
- 2.3.积木进阶版(一)
- 2.3.积木进阶版(二)
- 2.3.积木进阶版(三)
- 2.3.积木进阶版(四)
- 2.3.积木进阶版(五)
- 3.Blender 基本逻辑
- 3.1.Blender 整体基础逻辑
- 3.2.用户界面逻辑
- 3.3.数据块
- 3.4.操作逻辑
- 3.5.快捷键逻辑
- 3.6.文件逻辑
- 3.7.节点逻辑
- 3.8.大纲视图逻辑
- 4.基础案例
- 4.1.基础知识
- 4.2.金币制作——建模
- 4.3.乒乓球拍——建模和材质
- 4.4.Low Poly 小房子——插件
- 4.5.孟菲斯风格场景——材质
- 4.6.三渲二场景——材质
- 4.7.写实做旧物体——材质
- 5.动态案例
- 5.1.金币动画——关键帧动画
- 5.2.粒子效果
- 5.3.膨胀字体——布料模拟
- 5.4.破碎的鸡蛋——Cell Fracture
- 6.特色功能介绍
- 6.1.蜡笔工具的使用——Grease Pencil
- 6.2.雕刻初体验
- 6.3.几何节点
Blender 场景中所有的内容都在大纲视图中。不了解大纲视图的逻辑,可能会导致渲染出来的结果和视图中的结果不同。
一.什么是集合
大纲视图是 Blender 的一个模块。大纲视图一共有 7 个显示模式,如图 4-104所示。
Blender 场景中所有的物体都列在大纲视图中,物体多了之后肯定不能简单地排列,所以就有了集合(Collection)。集合用来组织管理物体,就像是把物体收藏到一起一样。集合不只可以组织管理物体,还可以方便地在文件或场景之间传递。在一个场景中,默认有一个场景集合,这个集合是不可删除的,是整个场景的根集合,所有的集合都归场景集合管理。
二.集合操作
新建集合
除了单击大纲视图中的“新建集合”按钮之外,选中物体,按 M 键(物体模式下),单击“New Collection”,然后输入集合名称,即可新建一个集合并且把物体移动到这个集合中去,操作过程如图 4-105 所示。
删除集合
在大纲视图中,在集合上右击,单击快捷菜单中的“删除”即可删除集合,集合内的物体并不会被删除。此外,选中集合
按 X 键也可以删除集合。在快捷菜单中单击“删除层级”即可删除集合和集合中的所有物体。
管理集合
在大纲视图中直接拖动物体即可把物体移动到集合中。还可以选中物体按 M 键,然后单击想要移动到的集合,快速把物体移动到指定集合中。
在 Blender 中,一个物体可以同时属于多个集合。在拖动物体到集合时,按住Ctrl 键可以把物体关联到另一个集合中,如图 4-106 所示。在物体属性中也可以看到物体的集合信息,如图 4-107 所示,可以看到这个物体同时属于两个集合,单击“添
加到集合”按钮可以将物体添加到更多集合中。
集合多了之后会很难区分,Blender 提供了不同的集合颜色。在集合上打开快捷菜单,单击不同的颜色即可设置集合颜色,如图 4-108 所示。
在大纲视图中选择物体
在 3D 视图中选择物体时,大纲视图中也会同时选中相应的物体,反之也是一样的。在大纲视图中单击可以选中物体,按住 Ctrl 键可以多选物体,先选择一个物体,按住 Shift 键再选择一个物体,可以选择这两者之间的所有物体。在集合的快捷菜单中单击“选择物体”可以选中集合中的全部物体。
实例化集合
有时候想要重复使用一个集合。如图 4-109 所示,集合中有 3 个物体,如果想多复制几个场景中的物体,可以使用复制物体功能。但是这样会导致大纲视图中有很多物体,如图 4-110 所示,这样显然是不合适的。这种情况可以使用实例化集合功能,在集合的快捷菜单中单击“实例化到场景”,即可创建一个实例化集合的物体,如图 4-111 所示。实例化集合跟关联复制原理类似,只是它是集合的分身,不会占用很多内存。单击添加集合实例中的集合,也可以创建实例化集合,如图 4-112 所示。
三.父子级关系
像大纲视图这样可以折叠展开并且有多个层级的列表,属于树状视图控件。就像一棵树一样,有树根和树干,树干上分出树枝,树枝不断地分出更小的树枝,一层一层的。大纲视图就是如此,树根就是场景集合。
这就牵扯出了非常重要的一个概念——父子级关系。所有的集合和物体都属于场景集合,所以场景集合是最高的父级,如图 4-113 所示,平面是集合 1 的子集,平面模型是平面的子级,反之平面是平面模型的父级,父子关系非常明显。
在 Blender 中物体属于集合,集合属于场景集合,物体并不等于模型。之前提到过物体与模型的关系,模型属于物体,也就是说模型是物体的子级,模型是点、线、面组成的网格,修改器也是物体的子级,材质是模型的子级, 这一切都是物体的子级,所以说模型不等于物体。一般物体结构如图 4-113 所示,这样的父子关系能够让大纲视图看起来很清晰,管理起来也很方便。
物体也可以互相成为父子级。在大纲视图中拖动物体 A 到物体 B 上的时候,按住Shift 键即可把物体 A 变成物体 B 的子级,如图 4-114 所示,物体 B 左侧的实线变成了虚线。当一个物体变成另一个物体的子级时,子级物体会跟着父级物体变换,但是子级物体也可以单独变换。在 3D 视图中,父子级物体间也会有虚线连接,表示这两个物体有父子级关系,如图 4-115 所示(关系线并不会被渲染出来)。
物体的父子级关系设置一般在 3D 视图中完成。选中两个物体,其中一个是活动项,按快捷键 Ctrl+P 或者执行物体 > 父级 > 物体命令即可把活动项物体设置为父级。
集合同样也是可以设置父子级关系的,只需把集合拖入或者拖出另一个集合,即可设置父子级, 但是物体是不可以作为集合的父级的。
集合折叠之后,集合的右侧会显示包含的物体的类型图标,如图4-116所示。可以看出,集合 1 中有 3 个物体,集合 2 中有一个灯光,集合 3 中有一个摄像机。在物体很多的时候,通过观察大纲视图可以快速找到想要的物体。
四.过滤功能
单击“筛选”按钮即可打开过滤功能面板,如图 4-117 所示。过滤功能一共分为 3 组,接下来一一介绍这 3 组的功能。
限制开关
限制开关功能是 Blender 中出错率最高的地方,就算是“高手”也一样容易出错。笔者也经常在限制开关上失误,所以一定要仔细阅读下面的内容。
物体和集合都有限制开关。集合有 7 个限制开关,物体有 6 个。默认只启用了 5 个限制开关,图 4-117 中启用了 7 个限制开关。 面板中限制开关是一组复选框,单击即可启用或不启用,面板中的限制开关只是决定在大纲视图中是否显示限制开关的按钮。
限制开关指的是物体是否显示在 3D 视图中,或者是否显示在渲染结果中,用于控制集合或者物体的状态。7 个限制开关按图 4-117 中的顺序具体功能如下。
1. 是否启用集合:关闭后,集合相当于不存在,在 3D 视图中看不见,也不会被渲染出来。
2.禁用选中项 : 关闭后,代表在 3D 视图中无法被选择,在防止误操作某个物体或者集合时非常实用。
3. 在视图层中禁用:关闭后在当前的视图层中显示。不同视图层可以设置大纲视图中同样的物体有不同的限制开关状态,场景可以有多个视图层,一般用于渲染合成,后文的案例中会使用到。
4. 在视图中禁用:与“在视图层中禁用”不同的是,在所有的视图层中都隐藏。
5. 在渲染中禁用:这个功能容易带来问题, 因为 Blender 可以分别设置 3D 视图和渲染结果中物体显示与否,如果设置了物体在视图中禁用,但是渲染中启用了,就会导致渲染结果中出现 3D 视图中没有显示的物体。一般情况下如果在视图层中禁用了,则也要在渲染中禁用。尽管这个功能很容易导致出错,但是在有些情况下还是很实用的,一定要注意此功能!
6. 阻隔:只有集合能启用阻隔。某集合启用阻隔后,渲染时,这个集合的部分会挖空变成透明的像素,物体不会被渲染出来。
7. 仅间接光可见:只有集合可用,启用后渲染时集合只会出现在反射和阴影中,不会被看见,但是也不会变成透明的像素。
限制开关的位置都在物体或者集合的右侧,如图 4-118 所示。操作集合限制开关时,集合中的所有物体都会受到影响,但
是如果操作一个物体,这个物体的子级物体并不会受到影响,子级物体有独立的限制开关。
排序问题
Blender 大纲视图中物体默认是按照首字母顺序排列的,截至写此书时的 Blender 3.1.2 仍然不能手动在大纲视图中排序,
禁用过滤功能面板中的“按首字母排序”后大纲视图会按照物体创建顺序对物体排序。
搜索
大纲视图中有一个搜索框控件可以搜索物体,过滤功能面板中搜索有两个选项,这两个选项用得并不多,尤其是使用中文名称时,区分大小写就没有作用了。
过滤(筛选)
使用过滤功能可以在大纲视图中筛选出想要展示的内容,大纲视图中被筛选掉的物体并不影响渲染结果。不建议新手使用此功能,可能导致忘记设置筛选。
实际应用
下面来看一个实际应用。图 4-119 中有两个物体,一个猴头,一个球体。猴头所有的限制开关都开启了,球体在视图层中禁用了,所以 3D 视图中没有看到球体。但是最后渲染出来之后球体却出现了,如图 4-120 所示。这是因为球体在渲染中启用了,这就是使用限制开关最容易犯的错误。如果限制开关使用不当,会导致渲染前功尽弃。所以一定要检查清楚再渲染,或者先渲染一张小图,确认无误后再渲染。
大纲视图逻辑总结
大纲视图就像是 Blender 文件的地图,非常重要。一般来说,大纲视图只用来观察,而不用来操作。选择和删除物体、创建集合等操作都尽量在 3D 视图中完成。
Blender 的大纲视图目前还是有些局限,例如,由于修改器属于物体,所以没有办法给整个集合添加修改器,并且不能手动排序。Blender 的大纲视图仍然在不断完善当中,相信未来会变得更好。