Blender教程

三.灯光和材质

现实中的物体能被眼睛看见,是因为有光照射到物体上。光大致分为自然光和人造光,最常见、最大的自然光是太阳光,图 3-56 就是一个被太阳光照亮的场景。而人造光就是生活中常见的白炽灯、LED 灯等灯光设备发出的光。接触过摄影或者去摄影棚拍过照的人就知道摄影是离不开光的,如图 3-57 所示。在室内没有足够自然光的情况下,就需要人工去布光,三维建模也是如此。
目前模型虽然有明暗关系和立体感,但是最后渲染输出的时候会渲染成全黑的图片,因为场景里只有为了方便在视图中观察而设置的默认灯光,没有真正去添加灯光,模型也没有被赋予材质,所以接下来需要手动给模型打上灯光、赋予材质,让场景更加真实。

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跟建模一样,第一步就是添加物体,这里需要添加灯光。执行添加 > 灯光 > 面光 命令,如图 3-58 所示。可以看到Blender 提供了 4 种灯光,这个案例先使用面光来制作。添加灯光后就像买了一盏灯回来放着,并没有看到灯光,这是因为灯光默认放在了三维世界的中心,正好被积木的模型遮挡住了(图 3-58 中绿色框框选的区域)。用软件建模时,三维的物体是可以随意穿插的,这是现实中不存在的事情。

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图 3-58 添加面光


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使用移动工具将面光沿着 z 移动出来,并置于积木侧前方的位置,现在就可以清楚地看到面光了,操作过程如图 3-59所示。

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图 3-59 移动灯光


面光中间有一根垂直的无限长的线,这根线的延伸方向就是面光照射的方向。目前面光是垂直向下照射的,并没有照射到积木上。接下来使用旋转工具 把面光的照射方向调整到积木上。单击旋转工具 ,确保面光处于选中状态,按住绿色的圆圈,拖动圆圈即可围着 y 旋转面光。继续分别围着 x z 进行同样的操作,直到把面光旋转到朝向积木。操作时跟本书大致相同即可,也可按照自己的想法来移动和旋转面光。操作过程如图 3-60 所示。

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图 3-60 旋转灯光


小技巧:快速调整灯光方向
Blender 中灯光的射线方向上都有一个黄色的圆,如图3-61 所示,按住这个圆然后拖动,可以快速地旋转灯光,想要光线朝哪个方向,直接朝着该方向拖动即可。按住 Ctrl键拖动还可以平移灯光。

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面光的位置和方向都调整好了,但是并没有看到光,模型似乎也没有受到光照。这是因为当前的场景处于实体模式 ,这个模式专用于建模,不会显示灯光和材质效果。所以需要切换到渲染模式 ,如图 3-62 所示,这时模型就有受到灯光照射的感觉了。

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图 3-62 切换视图着色方式


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切换到渲染模式后,会发现灯光的效果还不是很理想,模型有很多地方都没打到光,接下来切换到四格视图来调整灯光的角度。执行视图 > 区域 > 切换四格视图命令,然后使用移动工具 和旋转工具 调整灯光的位置和角度,直到自己满意,操作过程如图 3-63 所示。在四格视图下,可以同时从不同的角度去看整个场景,左上角是顶视图,右上角是透视视图,左下角是前视图,右下角是右视图。从多个角度去观察调整,会得到更好的效果,再次执行“切换四格视图”命令即可退出四格视图。

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图 3-63 切换到四格视图


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角度虽然已经调整得比较好,但是模型看起来还是很暗,这是因为灯光的亮度不够,接下来调整一下灯光的参数。在大纲视图中选择面光 ,单击“物体数据属性”按钮,将“能量(乘方)”改为比较大的数值,将“尺寸”改为 2m,如图 3-64 所示。

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图 3-64 调整灯光参数


这里能量的单位是 W(瓦特),跟生活中的灯一样,不同的是这里的灯不耗电,无论多少瓦特都可以,完全不需要担心,如果灯不够亮就提高能量值。不同的灯光参数会有完全不同的氛围,这里灯光的参数可以根据个人喜好设置,不需要严格跟本书一样,不同的模型、不同的场景,所需要的灯光氛围也不同。


扩展阅读:灯光尺寸对物体的影响

不同的灯光尺寸可以给人带来不同的感觉,比如在相同功率下大尺寸灯光照射到模型上时,光线会更加柔和,投影也会更柔和,如图 3-65 所示;灯光尺寸小的时候,投影会很硬,边缘会变得很锐利,如图 3-66 所示。

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一处面光显然是不能打亮整个模型的,按照之前的步骤,再添加一处灯光,打在模型的另一侧,作为补光,而之前的面光作为主光。主光可以把能量改得更高一点,补光灯则可以低一点,补光灯的能量设置为 30W 即可。调整好灯光后回到实体模式,操作过程如图 3-67 所示。

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图 3-67 再加一处灯光


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灯光已设置完毕,但是仔细观察会发现模型没有投影,这是因为三维场景中没有地面,积木目前是悬空的状态,自然就不会有地方接收它的投影。场景中铁丝网一样的东西叫作基面,属于视图叠加层 ,就像是经纬线一样并不真实存在,视图叠加层在最终渲染的时候不会被渲染出来。关闭视图叠加层后就会发现场景中只剩积木了,这就是场景中物体的真实状态,如图3-68 所示。所以接下来需要建立环境,也就是建立一个空间去放积木。注意本书只是为了演示才关闭视图叠加层, 在操作时一定要记得打开视图叠加层!

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图 3-68 关闭视图叠加层后


建立环境其实就是建模,即建立一个有地面和墙面的模型。 添加或者编辑其他模型时必须先回到物体模式。在物体模式下执行添加 > 网格 > 平面 命令,展开左下角参数,设置“尺寸”为 10m,操作过程如图 3-69 所示,这样就得到了一个边长为 10m 的正方形。

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图 3-69 添加平面


地面有了,墙面直接使用这个平面挤出即可。切换到编辑模式 ,单击边选择模式 ,单击挤出选区工具 ,选中平面的两条边,拖动黄色底十字手柄向上挤出即可,操作过程如图 3-70 所示。经过挤出,一个面变成了 3 个面,地面和墙面就都有了。

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图 3-70 挤出墙面


地面和墙面的转角处比较生硬,这里可以用之前使用过的倒角操作把直角变圆润一点。先选中 3 条边,然后单击倒角工具,拖动黄色手柄添加一个较大的倒角 ,展开倒角参数,将“段数”改为 16 左右(更高的段数会使倒角处更光滑),操作过程如图 3-71 所示。

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图 3-71 添加倒角


地面和墙面模型制作好了,但是现在积木有一部分处于地面下方,需要使用移动工具把积木往上移动。 切换回物体模式,单击 3D 视图右上角红色底的 X 把视图切换到正 x 轴视角(其他轴向同理);接着使用移动工具把积木往上移动,直到正好处于地面之上,操作过程如图 3-72 所示;然后按住鼠标中键旋转视图切换到透视视图,如图 3-73 所示。
计算机三维世界中的物体可以随意穿插,故三维游戏经常会出现穿模的问题,这里需要手动把模型摆放到合适的位置。

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图 3-72 移动模型至地面


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图 3-73 透视视图


模型倒角后转折处依然不是很平滑,所以还需要使用 3.1.2 小节提及的平滑着色和自动光滑进行处理,如图 3-74 所示,这样背景模型就制作完毕了。

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图 3-74 光滑模型


知识点:视图叠加层

视图叠加层包括各种辅助信息,如轴向,模型点、线、面的数据(见图 3-75),基面网格(见图 3-76)等。这就像是做数学题的时候画的各种辅助线和草稿,在最后交卷时会擦掉这些信息。视图叠加层也是如此,渲染的时候视图叠加层不会被渲染出来。

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现实中要拍一张照片,首先需要打开相机或者手机,如图 3-77 所示。不论是专业相机还是手机的照相机都属于摄像机。

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图 3-77 手机拍照场景


在三维世界中,想要在场景中拍照片,同样需要有摄像机,好在虚拟的摄像机可以随意创建。执行添加 > 摄像机 命令,即可在场景中创建摄像机。但是现在还没进入摄像机视图,执行视图 > 视图 > 摄像机命令即可进入摄像机视图,操作过程如图 3-78 所示。

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图 3-78 进入摄像机视图


进入摄像机视图就相当于将眼睛放到相机取景器上,如图 3-79 所示。在三维世界中,进入摄像机视图后,视图会受到摄像机的焦距等参数影响,所以场景看起来会跟普通视图有些差别。

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图 3-79 相机取景器


进入摄像机视图后,如果去旋转视图,就会立刻从摄像机视图移出,回到普通的透视视图。想要一直锁定在摄像机视图,可以在侧边栏中单击“视图”,展开视图参数,勾选“锁定摄像机到视图方位”,这时候无论怎么移动、旋转视图,都始终保持在摄像机视图。通过旋转、平移视图,让积木模型在视图中居中,确定一个比较好的构图,操作过程如图 3-80 所示。这就是 Blender 中最常用的摄像机构图方法,构图完成之后需要取消勾选“锁定摄像机到视图方位”,这样就不会导致因意外而改变构图的情况发生。
构图其实就是在移动和旋转摄像机,让摄像机位于合适的位置,如图 3-81 所示。其实通过移动工具和旋转工具去操控摄像机也可以得到同样的结果,只是锁定摄像机视图的方法更加直观、方便。

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小技巧:快速找到模型

构图的时候如果移动视图过多,可能会找不到模型,这时按快捷键 Shift+C 即可快速回到场景中模型所在的
位置。无论是否在摄像机视图中,都可以使用这个快捷键。如果当前有选中的模型,也可以按数字小键盘上的 . 键
快速定位选中的模型。


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建模、灯光和构图都已经完成,但是还缺少非常重要的内容,那就是材质。木头、金属、塑料、玻璃等都是生活中常见的材质,不同的材质在光线下呈现出的状态各不相同。三维建模中的模型同样也有材质,接下来制作材质。 选中要赋予材质的积木模型,单击“材质属性”按钮 ,再单击“新建”按钮,即可新建一种材质,操作过程如图 3-82 所示。

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图 3-82 新建材质


新建材质之后看起来没有太大变化,这是因为默认材质是一种普通的灰色质感的材质,所有参数都是最折中的状态,需要自己去修改参数才能获得理想的效果。
通过观察可以得知,积木的材质是塑料,表面比较光滑,并且因为是玩具所以颜色也比较鲜艳,按照这个想法接下来就可以修改材质了。首先需要修改的是材质的颜色,单击“基础色”的色块区域,在打开的色盘中选择自己喜欢的颜色,调整下方的 H、S、V 数值也可以调整颜色,操作过程如图 3-83 所示。积木有了颜色,看起来生动了许多,但是在模型上看不到高光,整体质感比较粗糙,所以需要降低“糙度”到 0.3 左右,如图 3-84 所示,这样材质会变得更加光滑,更加接近塑料的质感。至此便完成了赋予积木材质的操作。

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确保当前处于材质预览模式 ,重复之前的操作,给背景模型也赋予一种材质,并且更改基础色,如图 3-85 所示。“糙度”就不用降低了,因为背景粗糙、积木光滑,这样能够拉开差距,让积木更加突出。至此,赋予材质的操作全部完成。

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图 3-85 赋予背景材质