- 1.基础知识与准备工作
- 1.1.什么是 CG
- 1.2. 三维图形的基本概念
- 1.3.Blender软件背景介绍
- 1.4.Blender 功能介绍
- 1.5.使用 Blender 创作的作品
- 1.6.计算机配置要求
- 1.7.Blender 下载、安装和基本设置
- 1.8.插件
- 2.渐进式入门小案例
- 2.1.积木基础版(一)
- 2.1.积木基础版(二)
- 2.1.积木基础版(三)
- 2.2.积木中级版(一)
- 2.2.积木中级版(二)
- 2.2.积木中级版(三)
- 2.3.积木进阶版(一)
- 2.3.积木进阶版(二)
- 2.3.积木进阶版(三)
- 2.3.积木进阶版(四)
- 2.3.积木进阶版(五)
- 3.Blender 基本逻辑
- 3.1.Blender 整体基础逻辑
- 3.2.用户界面逻辑
- 3.3.数据块
- 3.4.操作逻辑
- 3.5.快捷键逻辑
- 3.6.文件逻辑
- 3.7.节点逻辑
- 3.8.大纲视图逻辑
- 4.基础案例
- 4.1.基础知识
- 4.2.金币制作——建模
- 4.3.乒乓球拍——建模和材质
- 4.4.Low Poly 小房子——插件
- 4.5.孟菲斯风格场景——材质
- 4.6.三渲二场景——材质
- 4.7.写实做旧物体——材质
- 5.动态案例
- 5.1.金币动画——关键帧动画
- 5.2.粒子效果
- 5.3.膨胀字体——布料模拟
- 5.4.破碎的鸡蛋——Cell Fracture
- 6.特色功能介绍
- 6.1.蜡笔工具的使用——Grease Pencil
- 6.2.雕刻初体验
- 6.3.几何节点
图 3-95 所示为本节积木中级版的目标成果,这一个案例主要涉及更复杂的建模和不同的材质、灯光。
图 3-95 本节目标成果
一.更复杂的建模
3.1 节的积木基础版使用了 Blender 最基础的一些建模功能,制作了只有一个圆柱的积木,积木中级版将讲解更复杂的建模,制作顶上有两个圆柱的积木,并且会尽量使用快捷键来提高制作效率。快捷键多是 Blender 的一大特点,几乎每一个按键都是快捷键,熟练掌握快捷键是学习 Blender 所必须的。
首先还是新建一个常规文件,如图 3-96 所示。如果新建文件时场景中有内容,Blender 会询问是否需要保存文件,根据情况选择即可,如果不保存,当前场景就会被新建的文件覆盖。
图 3-96 新建一个常规文件
再复杂的模型也从基本形开始。首先新建一个平面,然后进入编辑模式,并选中一条边(任意一条边都可以),选择的边不同后续的操作也会略有不同,操作过程如图 3-97 和图 3-98 所示。
按 E 键或者执行边 > 挤出边线命令,然后拖动鼠标调整挤出边线的距离,单击即可完成挤出边线;展开左下角的参数,把“移动 X”改成 2m, 这代表沿着 x 轴挤出 2m,如果之前选择的是另一条边,那么这时候挤出的轴向也会不同,操作过程如图 3-99 所示。
默认的平面是 2m×2m,挤出 2m 之后,整个模型有 4m 长、2m 宽,中间有一条边,相当于模型有两个 2m×2m 的方形面。
积木基础版圆柱是由一个方形面经过细分等操作之后形成的,而两个方形面就可以制作出两个圆柱。接下来按 A 键或者执行选择 > 全部命令选中全部的面,选中状态如图 3-100 所示。
扩展阅读:三维世界的单位
三维世界中不存在真实的单位,三维世界中的“米”等单位只是为了符合人们的习惯和用于转换。三维世界中只有比例,例如长和宽分别是 1 和 2,后面的单位其实可以是任意单位,可以是米,也可以是毫米,还可以是纳米。重量、功率等单位也一样,只是为了符合生活中人们的习惯。
但是,不同的软件也会采用不同的单位,例如 Blender 默认的长度单位是米,而 Cinema 4D 中则是厘米,所以模型从 Blender 导入 Cinema 4D 中就会变得很小。一个边长 1m 的立方体导入 Cinema 4D 中其边长会变成 1cm,因为单位不会代入进来,这时候就需要进行缩放,将立方体的每条边放大 100 倍就可以恢复到原来的大小,或者调整场景的比例设置也是可以的。
要在 Blender 中查看模型的信息,需要选中模型,打开侧边栏,找到“条目”,再展开“变换”,就可以看到模型的“位置”“尺寸”等信息,如图3-101 所示。如果要查看具体某条边的长度等信息,需要执行其他的操作,本书后文会讲解。
图 3-101 侧边栏的“条目”
在选中全部面的状态下右击并执行“细分”命令,切换到点选择模式,选中两个正方形的中心(左边的那个点被 3D 游标覆盖住了,但是并不影响操作),操作过程如图 3-102 和图 3-103 所示。
知识点:什么是 3D 游标?
3D 游标是 Blender 的一个非常重要的基础概念。3D 游标由一个红白相间的圆圈和黑色十字组成,如图 3-104 所示。3D 游标能够反映坐标位置和旋转的信息,有多种作用。3D 游标决定着新创建的物体的位置,此外,可以把物体快速移动到 3D 游标的位置,旋转物体的时候也可以围绕 3D 游标旋转。
3D 游标可以通过 Shift+ 鼠标右键去放置,利用好 3D 游标可以极大地提高创作效率。
积木基础版中使用“内插面”命令制作了圆形的底座,这里使用一个不同的方法。选中中间的两个点之后,在 3D 视图中右击并执行“顶点倒角”命令,然后拖动鼠标即可调整顶点倒角的宽度,同时向上滚动鼠标滚轮即可增加段数,向下滚动可以减少段数,单击即可结束顶点倒角操作。操作过程和最终参数如图 3-105 所示,注意参数要调整到顶点倒角出来的形状比较接近边缘,但是又有一点点距离。
图 3-105 顶点倒角
接下来执行 LoopTools> 圆环命令,勾选参数中的“半径”,并且输入 0.8,操作过程如图 3-106 所示。
图 3-106 圆环
到这一步看起来跟之前的积木基础版已经一样了,但其实仔细观察并对比图 3-30 可以发现,执行“圆环”命令后得到的面与正方形 4 个角未连接,所以接下来需要手动连接外圈的顶点和内部的顶点。首先选中两个没有连接上的顶点,然后右击并执行“连接顶点路径”命令,对其他顶点也执行一样的操作。操作过程如图 3-107 所示,操作结果如图 3-108 所示。
小技巧:重复上一步
执行某一个操作后,直接按快捷键 Shift+R 即可重复上一步的操作。例如连接顶点路径一次之后,选中其他的两个点,直接按快捷键 Shift+R 即可重复执行“连接顶点路径”命令。
这个方法跟之前的方法有什么不同呢?结果是一样的,但是操作更加烦琐。连接顶点路径是建模中很常用的操作之一,这里主要是为了介绍这个新的命令,具体制作的时候按照习惯的方法来就可以了。
切换到面选择模式 ,然后选中圆环底座,按 E 键挤出,然后上下拖动鼠标到合适的高度时单击,即可结束挤出操作。操作过程如图 3-109 和图 3-110 所示。
现在圆柱有了,但是底部仍然是平面的状态。所以需要切换到边选择模式,选择外侧的一圈边线,然后同样按 E 键,向下拖动鼠标即可向下挤出,单击结束操作,这样积木就变得立体了。操作过程如图 3-111 和图 3-112 所示。
小技巧:快速选择循环边
在边选择模式下,按住 Alt 键不放,单击一条边即可选中与这条边首尾相连接的所有边,即循环边(EdgeLoops)。在选择积木模型外轮廓时就可以使用这个方法快速选择外轮廓。
如果试着选择圆柱顶部的外轮廓,会发现选中两条边就会停止,这是因为形成循环边是有条件的,例如碰到一个连接了很多根线的点就会停止,所以遇到特殊情况时还是需要手动选择。
积木的基础形状有了,接下来开始细化。首先还是对顶部进行倒角,操作过程如图 3-113 和图 3-114 所示,同样设置“段数”为 3,也可以试试增加或减少段数,看看有什么不同的效果。
切换到侧视图后发现顶部的圆柱高度过高,需要降低一点(这里主要是为了讲解知识点,就算圆柱不高也可以跟着笔者操作)。首先确保当前处于编辑模式,然后切换到点选择模式,开启透视模式 ,操作过程如图 3-115 和图 3-116 所示。此时模型可被透视, 开启透视模式不仅可以观察模型,而且能在框选的时候选择到模型后面的内容。
确保开启了透视模式,使用移动工具框选圆柱上面所有的点,然后沿着 z 轴向下拖动(也可以在选中后直接按 G 键,然后按 Z 键),让选中的点沿着 z 轴移动,把圆柱的高度降低, 一定要确保圆柱背后的点也被选中。操作过程如图 3-117 所示。然后切换到物体模式,操作结果如图 3-118 所示。
在 Blender 中使用快捷键是更便利的方法,但如果不习惯使用快捷键,可以直接使用工具栏中的工具或者在菜单中找到相应的命令来操作。
添加倒角修改器和细分修改器,参数如图 3-119 所示,并且开启“自动光滑”和“平滑着色”,最终模型如图 3-120 所示。
模型制作完成后,从不同角度观察可以发现顶部倒角太过圆润,因为是手动倒角,所以只能手动调整了。首先切换到编辑模式,并开启透视模式 ,选中顶部的点,然后执行网格 > 删除 > 面命令,把选中的点所连成的面删除掉,重新制作顶部,操作过程如 3-121 和图 3-122 所示。 选中点的时候,也可以执行删除面的命令。
小技巧:快速选择局部
需要选择模型局部时,切换到正交视图(正视图、右视图……),然后开启透视模式,即可直接框选到模型前后所有点、线、面。如果不开启透视模式,就只能选择正面能看到的部分,想选择背面则需要不断旋转视图,所以开启透视模式会更方便。
想要知道选择的内容是否正确,可以按 G 键,然后拖动鼠标,看看被移动的部分是不是想要选择的部分。单击鼠标右键即可将被移动的部分复位。
删除面后,暂时把倒角和细分修改器的视图显示 关闭掉,操作如图 3-123 所示,这样就可以在 3D 视图中暂时不使用修改器。切换到边选择模式 ,选中两个圆柱的顶部边缘线,如图 3-124 所示。
选中边缘线后,使用移动工具或者快捷键把边缘向上移动到合适的位置,操作如图 3-125 所示,然后执行顶点 > 从顶点创建边 / 面命令,如图 3-126 所示。
顶面的空洞就这样被填充了面,如图 3-127 所示,然后把顶面的对角顶点连接一下,如图 3-128 所示。可以看到并不是所有的顶点都连接上了,这里涉及一个重要的建模概念,也就是四边面。连接顶点的目的是让模型被划分成更多的面,就像切蛋糕一样。在连接之前,每个顶面是八边形,连接之后每个顶面变成了 4 个四边形。对模型来说,四边形是最好的, 四边形以上的多边形是绝对不允许存在的(按照标准来说) ,所以要想办法把多边形的面分割成四边形。在实在没有办法的情况下,也可以允许有少量三角形。
扩展阅读:模型面的边数
到目前为止,整个模型的所有面都是四边形。如果一个模型的所有面都是四边形,那么是最理想的状态。但是当形状逐渐复杂之后,难免会出现其他形状,例如多边面 (N-gon) 和三角面,如图 3-129 所示。边数超过 4 的都是多边面,多边面一般情况下是不允许出现的,但是当要求不高时或在某些特殊情况下可以有。三角面对于整个模型来说是可以有几个的,需要注意的是,一个面是四边面还是三角面不取决于形状,而是取决于顶点的数量。图 3-130 所示的面看起来是三角面,但是有 4 个顶点,所以是四边面,这样的形状是不好的。
为什么模型最好都是四边面呢?其实这是为了方便建模,无论是快速选择还是执行其他操作,用四边面都相对简单一些。而实际渲染引擎在渲染时会把模型的面全部转换成三角形,游戏中对模型的处理也是如此,这是因为最少 3 个点才能组成一个面,而 4 个点就能组成一个立体的三角锥了。关于模型面的边数,读者通过继续阅读本书会有更深入的理解。
顶部修复好后还是一样要进行顶部倒角,倒角数量调整到一个合适的数值即可,如图 3-131 所示。然后把修改器的视图显示打开,操作如图 3-132 所示。
有些读者可能会觉得这一步操作太过烦琐,有没有办法替代手动修复呢?这时候插件就派上用场了,有的插件就可以做到调整倒角的大小。但是在新手学习阶段,手动操作是最好的。
把视角转到模型底部会发现模型现在是没有厚度的,如图 3-133 所示。但现实中的积木是有一定厚度的。接下来添加一个实体化修改器 ,操作过程如图 3-134 所示,实体化修改器的作用就是给模型增加厚度。
展开实体化修改器参数,把“厚(宽)度”调整到合适的大小,勾选“均衡厚度”,如图 3-135 所示,均衡厚度可以让模型的每一个地方厚度都保持一致。切记厚度不能过大,厚度过大会导致模型部分地方出现问题,如图 3-136 所示。 当模型出现问题的时候一般从视觉上就能够看出来,对比图 3-135 和图 3-136 就可以看出,厚度过大时角落处明显不同,可以试着调整厚度观察模型的变化。
为了更直观地看到模型的问题,单击视图叠加层右侧的按钮,然后勾选“线框”,如图 3-137 所示。这样就可以看到模型的布线了,如图 3-138 所示,可以明显看到当厚度过大的时候模型的边线穿插在一起了。如果想要这么厚的厚度该怎么做呢?当然是有办法的,只是需要手动执行很多操作,暂不讲解。 记得恢复到正常的厚度!
扩展阅读:三维模型的构造
现实中物体有固态、气态、液态等状态,而计算机中一般的三维模型看起来是固态的,但其实三维模型只是由点、线、面组成,并无状态可言。当模型没有孔洞、完全封闭时,三维模型就被看作实心的固体,但其实模型内部也是空的,面也是没有厚度的。当模型有洞的时候就会被当作空心且没有厚度的物体。实心和空心模型对比如图 3-139 所示。就算在模型内部填充满点、线、面,模型也不会是真的实心,三维模型始终是空心的,计算机只是通过模型的形状去判断其状态。
而模型增加了厚度就真的是有厚度了吗?其实增加厚度后的模型也仍然是个空心的物体,如图 3-140 所示。一圈没有厚度的面,加上一些转折,就像是有了厚度一样。其实三维模型是否有厚度并不重要,增加厚度是为了形状上好看,不是为了增加重量。三维建模中一切都是可以人为操控的。
到这里积木中级版的模型已经全部制作完成, 一定要记得保存文件! 模型只是文件的一部分,文件的管理也同样重要。右侧的大纲视图 中,模型的名称是“平面”,这是创建平面时默认的名称,为了更加规范,接下来把模型名称改一下。首先选中“平面”,然后右击并执行 ID 数据 > 重命名命令,输入“积木中级版”,操作流程如图 3-141 所示。为文件合理命名是一个需要保持的良好习惯,要不然模型多了之后会很难分辨。
图 3-141 重命名操作流程
小技巧:快速重命名
双击大纲视图中物体的名称即可重命名,选中物体后按 F2 键也可以重命名。
首先制作一个与积木基础版中一样的背景模型,并且规范化命名,如图 3-142 所示。
图 3-142 背景模型
场景中只有一个积木有些单调,为了让场景更加丰富,可以复制出一个积木模型。选中模型,执行物体 > 复制物体命令,操作过程如图 3-143 所示。拖动鼠标就可以移动复制出来的模型,单击即可完成复制操作,结果如图 3-144 所示。
可以使用移动工具和旋转工具把复制出来的模型放在原来的模型上,效果如图 3-145 所示。也可以按照自己的想法摆放成比较好看的样子。不要在意模型有交错部分,毕竟通过移动和旋转是很难把模型摆放得完全符合物理规律的。3.3 节积木进阶版中会涉及物理模拟的知识,可以让模型的摆放更自然。
图 3-145 摆放积木
摆放模型时可以切换到四格视图观察。可以尝试复制更多积木出来,摆放出复杂的场景,例如摆出一个字来。复制物体是经常要用的操作,需要反复训练。
知识点:复制物体
复制物体有普通复制和关联复制两种。普通复制出来的模型跟原来的模型是没有关系的,复制之后只是有了两个一模一样的模型,修改其中一个对另一个毫无影响;而关联复制出来的模型跟被复制的模型是关联的,修改其中一个另一个也会一起变化。关联复制涉及一个 Blender 中非常重要的基本概念“数据块”,本书后面会讲解关联复制的用法和数据块的含义。