- 1.基础知识与准备工作
- 1.1.什么是 CG
- 1.2. 三维图形的基本概念
- 1.3.Blender软件背景介绍
- 1.4.Blender 功能介绍
- 1.5.使用 Blender 创作的作品
- 1.6.计算机配置要求
- 1.7.Blender 下载、安装和基本设置
- 1.8.插件
- 2.渐进式入门小案例
- 2.1.积木基础版(一)
- 2.1.积木基础版(二)
- 2.1.积木基础版(三)
- 2.2.积木中级版(一)
- 2.2.积木中级版(二)
- 2.2.积木中级版(三)
- 2.3.积木进阶版(一)
- 2.3.积木进阶版(二)
- 2.3.积木进阶版(三)
- 2.3.积木进阶版(四)
- 2.3.积木进阶版(五)
- 3.Blender 基本逻辑
- 3.1.Blender 整体基础逻辑
- 3.2.用户界面逻辑
- 3.3.数据块
- 3.4.操作逻辑
- 3.5.快捷键逻辑
- 3.6.文件逻辑
- 3.7.节点逻辑
- 3.8.大纲视图逻辑
- 4.基础案例
- 4.1.基础知识
- 4.2.金币制作——建模
- 4.3.乒乓球拍——建模和材质
- 4.4.Low Poly 小房子——插件
- 4.5.孟菲斯风格场景——材质
- 4.6.三渲二场景——材质
- 4.7.写实做旧物体——材质
- 5.动态案例
- 5.1.金币动画——关键帧动画
- 5.2.粒子效果
- 5.3.膨胀字体——布料模拟
- 5.4.破碎的鸡蛋——Cell Fracture
- 6.特色功能介绍
- 6.1.蜡笔工具的使用——Grease Pencil
- 6.2.雕刻初体验
- 6.3.几何节点
图 3-1 本节目标成果
图 3-1 所示为本节积木基础版的目标成果,是不是很好看呢?阅读完本节你也可以做到,赶快学起来吧!
一.观察一下积木
是不是已经迫不及待地打开软件了呢?不需要这么着急,开始制作之前应该先观察和分析要做的东西。那么如何观察呢?手上有积木是最好的,如果没有,可以在网上找一些不同角度的积木图片来观察,如图 3-2 和图 3-3 所示。
图 3-2 积木(1)
图 3-3 积木(2)
观察物体不仅需要观察外观形状,也需要观察材质和颜色,同时也要想象在三维空间中相应模型会是什么样子的。通过观察可以发现,积木是由一个立方体和一个圆柱构成的,如图 3-4 至图 3-6 所示。任何复杂的模型都能被拆分成简单的几何体,拆分成多个几何体对建模来说会更简单。
分析完成后可以试着在纸上或者图 3-7 所示的手绘区画一下,锻炼自己的三维空间构想能力。对于积木的观察就到这里了,下面正式开始制作。
二.模型制作
基本上制作所有三维作品的第一步都是建模,建模也就是建立三维模型。现实中捏橡皮泥、雕刻等都属于制作模型的方法,
计算机中的建模就是操作点、线、面,使不同位置的点、线、面组合成模型。
首先打开 Blender,中间的这部分区域(见图 3-8)叫作启动画面,然后单击“新建文件”下方的“常规”即可新建一个
常规文件。常规文件也就是默认的文件,如图 3-9 所示(Blender 文件的相关知识见 4.6 节)。 Blender 启动的时候有一个黑
色窗口,这属于正常现象,不可以关闭。
图 3-8 Blender 启动画面
图 3-9 新建的常规文件
默认的常规文件包括 3 个物体:立方体、点光和摄像机。为了学习创建物体,这里先把它们全部删除,按住鼠标左键并拖
动框选这 3 个物体,如图 3-10 所示,然后放开鼠标左键,按 X 键或者 Delete 键,即可删除选中的物体 ( 数字小键盘中的 Del
键不可用于删除 )。
还记得之前的分析吗?积木由立方体和圆柱组成,接下来先添加一个立方体,执行添加 > 网格 > 立方体命令,如图 3-12
所示。该操作默认会创建一个 2m×2m 的立方体 ,创建之后可以看到立方体有黄色外框(不同主题下颜色可能不同),如
图 3-13 所示,这代表立方体处于被选中的状态,同时注意窗口右侧的大纲视图跟添加立方体前相比有什么不同。
图 3-12 添加立方体
图 3-13 模型被选中的状态
在 3D 视图中立方体看起来太小或太大,该怎么办呢?通过滚动鼠标滚轮即可放大和缩小视图,向前滚动鼠标滚轮即可离
立方体更近,向后滚动可以离立方体更远,这个操作叫作缩放视图。注意,这里并不是放大立方体,只是调整观察距离而已。
缩放后如图 3-14 所示,这样就清晰多了。其他关于视图的操作会在步骤 07 和 09 中讲解。
图 3-14 缩放视图后
对比图 3-1 可以发现,目前的立方体太高了,所以需要让它“矮”一点。要想调整模型的高度,就需要把想要修改的模型
切换到编辑模式(目前处于物体模式)。选中立方体(单击即可选中),单击左上角的物体模式,在弹出的下拉列表中选择编
辑模式 ,如图 3-15 所示。
图 3-15 设置物体交互模式
从物体模式切换到编辑模式才能正式开始建模,因为在编辑模式下才能修改模型的点、线、面。物体模式下的模型就像是
一个已烤好待售的面包,已经无法改变它的形状;编辑模式就像“穿越”到面包还处于面团状态的时候,这时可以自由塑造外
形。而使用计算机制作的好处就是可以随意切换到任意状态,就算定了形也可以回炉重造。对比模式切换前后界面的变化可以
看出,编辑模式下左侧的工具栏多了很多工具, 并且模型所有的面都被选中,如图 3-16 所示,被选中的面颜色会不一样,通
过颜色就能够区分出哪些面处于被选中的状态。
图 3-16 进入编辑模式后模型的状态
要移动模型的点、线、面,首先单击工具栏中的移动工具 ,然后切换到面选择模式 (要操作面就必须切换到面选择
模式,点、线同理),单击选择顶面, 按住蓝色的箭头(也就是 z 轴)往上或者往下拖动,就可以把选中的面沿着 z 轴移动,
操作过程如图 3-17 所示。拖动的距离参考图 3-1,降低高度后的效果如图 3-18 所示。
图 3-17 调整立方体的高度
图 3-18 降低高度后的效果
容易出现的问题:没有看到左侧的工具栏
解决方法:在英文输入法状态下按 T 键,或者单击左上角“视图”菜单里的“工具栏”。
如果模型有点偏,想要把它居中,该怎么做呢?按住 Shift 键和鼠标中键不放,然后拖动鼠标平移视图(平移视图时鼠标指针需要保持在 3D 视图中)以使模型居中,如图 3-19 所示。物体模式和编辑模式操作视图的方式一样。
图 3-19 平移视图后
如果没有鼠标中键,可以在立方体右侧的手形图标(即“移动视图”按钮,见图 3-20)上按住鼠标左键拖动,同样可以平移视图。
图 3-20 移动视图按钮
立方体有了,需要新建一个圆柱吗?不需要 , 我们可以直接在立方体的基础上制作圆柱。在编辑模式下,执行选择 > 全部
命令,选中全部的面(见图 3-21),执行边 > 细分命令(见图 3-22),单击左下角的“细分”即可展开参数(见图 3-23),
详见 4.4 节。
细分之后立方体表面多了一些线 , 就像被刀切过一样, 模型由 6 个面变成了 24 个面。
图 3-21 选择全部的面
图 3-22 细分立方体
图 3-23 细分参数
执行大部分操作后,界面左下角都会出现一个框,展开即可修改参数。执行一次别的操作,这个框就会消失,可以按 F9键调出此框。
知识点:什么是细分?
使用细分工具可以将边和面切开,添加新的顶点,并细分对应的面。它通过将边和面切割为更小的单元来增加模型的细节,可以理解为“切而不断”。
为了检查是否所有面都被成功细分,我们可以从不同的视角去观察。Blender 中旋转视图的方法是按住鼠标中键不放,然后拖动鼠标。了解视图的基本操作后可以自己多加练习(视图操作只能在蓝色框的 3D 视图中完成,如图 3-24 所示)。
如果不习惯使用鼠标中键,按住右上角的轴向小部件拖动也可旋转视图,如图 3-25 所示。
确保细分完成后,接下来制作圆柱的底部,需要用到内插面功能。首先切换到面选择模式 ,然后单击移动工具并且选择顶面的 4 个面(按住 Shift 键可以多选,单击选中的面可以取消选择),执行面 > 内插面命令,左右移动鼠标即可设置内插面的宽度,全部操作如图 3-26 和图 3-27 所示。也可以单击左下角的“内插面”展开参数,手动修改宽度等参数,如图 3-28 所示。
数值类参数不一定要跟本书一样,操作和流程一样即可。
图 3-26 选中顶面
图 3-27 内插面
执行“内插面”命令之后,模型顶面又多了几个面,现在顶面总共有 12 个面,中间的 4 个面就是圆柱的底部。现在这 4个面还是方形的,需要使用 LoopTools 插件把这 4 个面“变圆”。确保中间 4 个面被选中,在 3D 视图内的任何地方右击打开快捷菜单,执行 LoopTools> 圆环命令,如图 3-29 所示。执行后效果如图 3-30 所示。
图 3-28 内插面参数
图 3-29 圆环命令
图 3-30 执行后
执行“圆环”命令后顶面中间部分看起来不是那么方了,但是也并没有变成圆形,为什么它是圆柱的底座呢?答案之后
会揭晓。
容易出现的问题
内插面和图 3-28 不同,看上去是 4 个面单独内插了。
解决方法:检查内插面的参数,不要勾选“各面”!
知识点:什么是内插面?
内插面操作可在选中的面(只有面可以内插)外轮廓保持不变的情况下,向其内部插入新的面。用更通俗的话来说,就是把原本的面缩小,在缩小的面外面增加一圈面。内插面效果类似于柜门和相框,如图 3-31 和图 3-32 所示。内插前后对比如图 3-33 所示,可以看到内插出来的面和原来的面 4 个角都有线段连接,而不是单纯的两个方形。这跟三维模型的标准有关,本书后面会介绍相关内容。
内插面跟大部分操作一样也有很多参数,勾选“外插”之后,会由内插改为向外插入(与内插同理,只是方向不同)。在有多个面的时候勾选“各面”参数会对每一个面单独内插,而不是整体内插,这非常容易引起问题,一定要注意。 内插面很常用,需要熟练掌握。
可以看到当前模型虽然点、线、面的数量产生了变化,顶部的平面形状更复杂了,但是模型整体的外形仍然是一个立方体。
因为之前所有的操作都发生在模型表面,要改变模型的外形,就需要移动点,或者创建新的点、线、面。
“挤出”是最常用的能够改变模型外形的建模操作之一,上一步的操作就是为挤出做准备。要把顶部内插的面挤出, 首先
应确保要挤出的面处于选中状态。单击左侧工具栏中的挤出选区工具 ,选中的面上方会出现一个黄色底的黑色十字手柄,
按住手柄向上拖动即可挤出圆柱,操作方法如图 3-34 所示,挤出后的效果如图 3-35 所示。
图 3-34 挤出圆柱
图 3-35 挤出后的效果
知识点:什么是挤出?
挤出操作可以用在点、线、面 3 种几何元素上,但主要用于面的挤出。挤出面的时候会把挤出来的所有新的点连接成面,挤出的面与原本的面中间是空的,不会有支撑,如图 3-36 所示。
通俗来说,挤出就是把平面变成立体的有厚度的状态。如同折纸,一张平整的纸可以折叠出很多立体的形状。挤出是“凭空变出厚度”的,只要是模型的面都可以挤出,如图 3-37 所示。挤出是建模中最常用的操作之一,多用于创建模型的大体形状,需要熟练掌握。
做到这一步,积木模型已经初具雏形,但是新建文件之后,还没有保存过文件,所以接下来保存一下文件。执行文件 > 保存命令,选择要保存到的位置,新建一个文件夹专门存放文件(这一步也可以在计算机的文件管理器中完成),然后输入文件夹的名称;创建文件夹后双击进入,输入要保存的文件的名称(如“积木基础版”,扩展名 .blend 不用输入),单击“保存工程文件”按钮。操作过程如图 3-38 所示。
图 3-38 保存文件
为什么要保存文件呢?因为如果不保存文件,现在所看到的模型将在关闭Blender之后消失。保存文件后,如果要再次打开,则执行文件 > 打开命令,进入文件所在的文件夹 ,选中要打开的文件 ,单击“打开”按钮。操作过程如图 3-39 所示(在第 4步双击文件也可直接打开)。
保存文件非常重要! 在执行比较重要的操作时一定要保存文件。若已经保存过文件,直接按快捷键 Ctrl+S 即可保存文件,Blender 顶部的标题栏上会显示当前文件所在的路径。
图 3-39 打开文件
现在圆柱的基础模型完成了,对比图 3-1 可以看出,目标成果图中的模型更加圆润,而当前的积木模型则是棱角分明的,所以接下来要把模型变圆润。
首先制作顶部最大的圆角,切换到边选择模式,单击移动工具 ,选择圆柱顶部外轮廓的一圈边线,为此单击选择一条边,然后按住 Shift 键不放继续单击选择更多的边,直到选中 8 条边。注意,此时统计信息中显示 8/80,如图 3-40 所示,这代表选中了 80 条边中的 8 条。接着单击倒角工具 ,选中的边线上出现了黄色手柄,按住手柄不放左右拖动,即可调整倒角的宽度,放开即可完成倒角操作。操作过程如图 3-40 和图 3-41 所示,具体参数如图 3-42 所示。
图 3-40 选择边
图 3-41 倒角
图 3-42 倒角参数
知识点:什么是倒角?
倒角的英文是 Bevel,直译过来其实是斜角的意思,由此可以看出倒角功能是用来创建斜角或圆角的。生活中少有完全尖锐的直角,基本都是圆角,尤其是使用了一段时间的物体,边缘会有磨损,如图 3-43 所示。为了让模型的边角更加真实,就需要用到倒角功能。
倒角一般都是把直角变成圆角,但是随着技术的进步,倒角的功能越来越多,出现了许多特殊的倒角,如图 3-44 所示。不仅对边可以倒角,对点也可以倒角,只是对点倒角的应用场景较少。
现在虽然顶部有了圆角,但是整体还是很尖锐,所以要给整个模型都添加倒角。顶部倒角用的是手动的方式,这一步将使用更加方便的方式制作倒角。首先选中模型,切换到物体模式 (这一步非必须,回到物体模式是为了方便观察模型),如图 3-45 所示;然后单击右侧属性栏中的“修改器属性”按钮 ,单击添加修改器,单击倒角 ,如图 3-46 所示;修改“数量”和“段数”两个参数,如图 3-47 所示。这样就给整个模型添加上了倒角效果。 如果找不到“修改器属性”按钮,可以在属性栏的侧栏中滚动鼠标滚轮。
图 3-47 倒角修改器参数
手动倒角和倒角修改器同样都能实现倒角,它们之间有什么区别呢?手动倒角是一次性的,没有修改机会,可以说是永久性的倒
角;而使用倒角修改器时可以随时调整倒角的参数,觉得倒角太大可以调整数量,觉得不够平滑可以调整段数,随时都可以调整。
既然倒角修改器这么方便,为什么还要手动倒角呢?简单来说,就是倒角修改器不方便给不同的地方倒角,而手动就相对灵活一些。倒角对建模来说是最重要的操作之一,关于倒角后文会深入讲解。
知识点:什么是修改器?
修改器可以以一种非破坏的方式去临时地执行一些操作。修改器并不是 Blender 独有的概念,很多软件中都存在修改器。简单来说,就是修改器可以随时更改参数,也可以直接删除。例如添加了一个倒角修改器,做到后面觉得倒角太小了,就可以修改倒角修改器的参数。如果是手动执行的倒角操作,就没有机会再修改了。这就好比一个人是光头,给他添加一个发型修改器,就可以给他添加头发,并且可以随时修改发型;修改器可以有多个,再添加一个体重修改器,就可以同时修改发型和体重;修改器是随时可以移除的,移除发型修改器后,这个人就会变回光头状态。
修改器的优点已经很明显了,它可以在模型原有的状态下添加一些效果。但是修改器数量多了之后会让计算机的负担变重,有可能会导致软件卡顿;修改器的顺序不正确也容易引起很多问题。综上所述,修改器也应适当使用。修改器的种类很多,不只是可以做建模相关的操作,本书后文会介绍不同修改器的使用方法。
现在倒角的工作全部完成,模型的边角都已经变成圆角了,但是顶部的圆柱体部分仍然是八边形的状态。要把八边形变成圆形,还需要一个表面细分修改器。先单击添加修改器,然后单击表面细分 ,操作如图 3-48 所示。注意观察添加表面细分修改器后点、线、面数量的变化,如图 3-49 所示,“视图层级”可以改为 2。
添加表面细分修改器后,模型似乎光滑了不少,但还是没有变成圆柱,这是之前的倒角修改器的参数导致的。在修改器属性中,向上滑动鼠标滚轮,找到之前添加的倒角修改器,把“角度”改成 45°,如图 3-50 所示,模型顶部立马就变成了圆柱体(如果角度是 30°时顶部就已经是圆柱体了,就没有必要跟笔者一样修改成 45°)。
为什么会出现这一情况呢?这就跟模型的布线,也就是点、线、面的分布有关系了。注意观察当前模型在倒角角度分别为45°和 30°时线有什么不同,如图 3-51 所示(未开启表面细分修改器)。当角度为 45°时,绿色框中垂直的线从 5 根变成了 1 根,这是因为当倒角修改器的“角度”为 45°时没有对圆柱体垂直部分倒角,读者在阅读本书深入学习之后就会理解其中的原理。
知识点:什么是表面细分?
表面细分修改器通过把模型分割成更小的面来让模型变得更光滑。Blender 中表面细分有两种类型,如图 3-52 所示。使用 Catmull-Clark 时,不仅模型会被分割,而且会通过计算得出点的新位置,让模型形成曲面;使用简单型时,只会对模型进行分割,而不会把模型表面变成曲面。两种类型对比如图 3-53 所示。
表面细分跟步骤 08 的细分都会对模型进行细分,但不同的是表面细分是针对整个模型的,不能局部使用,并且表面细分主要用于让模型表面变成曲面。
表面细分后模型的面数会比细分前增长好几倍,当模型面数多的时候不方便建模,而使用修改器只需要编辑少量的面就可以了。模型面数越多,占用的计算机内存也会越多,暂时关闭修改器可以解决这一问题。
此时模型已经非常接近图 3-1 中的样子了,但还是不够平滑,这时还需要进行最后的平滑操作。确保模型处于选中状态,在 3D 视图中的任意地方右击打开物体上下文菜单,单击“平滑着色”,如图 3-54 所示;在属性栏中单击“物体数据属性”按钮 ,展开“法向”,勾选“自动光滑”,如图 3-55 所示,可以看出模型立刻变得光滑了。“平滑着色”和“自动光滑”一般都是组合使用的,但有的情况不适合使用“自动光滑”,如果勾选“自动光滑”后模型变得非常奇怪,就取消勾选。
平滑着色、自动光滑和之前表面细分的光滑有什么不同呢?表面细分修改器的光滑是增加了模型的点、线、面,并且调整了点的位置,是实实在在地修改了模型的外形;而平滑着色和自动光滑只是修改了模型法线的方向,让模型看起来不同,就像是给模型“打了蜡”,而没有改变模型的形状。法线的方向简称法向,是模型非常重要的概念。
最终的成果图如下所示:
成果图