- 1.基础知识与准备工作
- 1.1.什么是 CG
- 1.2. 三维图形的基本概念
- 1.3.Blender软件背景介绍
- 1.4.Blender 功能介绍
- 1.5.使用 Blender 创作的作品
- 1.6.计算机配置要求
- 1.7.Blender 下载、安装和基本设置
- 1.8.插件
- 2.渐进式入门小案例
- 2.1.积木基础版(一)
- 2.1.积木基础版(二)
- 2.1.积木基础版(三)
- 2.2.积木中级版(一)
- 2.2.积木中级版(二)
- 2.2.积木中级版(三)
- 2.3.积木进阶版(一)
- 2.3.积木进阶版(二)
- 2.3.积木进阶版(三)
- 2.3.积木进阶版(四)
- 2.3.积木进阶版(五)
- 3.Blender 基本逻辑
- 3.1.Blender 整体基础逻辑
- 3.2.用户界面逻辑
- 3.3.数据块
- 3.4.操作逻辑
- 3.5.快捷键逻辑
- 3.6.文件逻辑
- 3.7.节点逻辑
- 3.8.大纲视图逻辑
- 4.基础案例
- 4.1.基础知识
- 4.2.金币制作——建模
- 4.3.乒乓球拍——建模和材质
- 4.4.Low Poly 小房子——插件
- 4.5.孟菲斯风格场景——材质
- 4.6.三渲二场景——材质
- 4.7.写实做旧物体——材质
- 5.动态案例
- 5.1.金币动画——关键帧动画
- 5.2.粒子效果
- 5.3.膨胀字体——布料模拟
- 5.4.破碎的鸡蛋——Cell Fracture
- 6.特色功能介绍
- 6.1.蜡笔工具的使用——Grease Pencil
- 6.2.雕刻初体验
- 6.3.几何节点
图 3-167 所示为本节积木进阶版的目标成果,这个案例会涉及基本的物理模拟功能。
图 3-167 本节目标成果
在现实中把积木拿到空中,积木会往下掉,做自由落体运动,这是因为积木受到了重力的作用。当把很多积木往地面上丢的时候,积木会错落地叠加在一起,自然地构成一个场景。在三维世界中同样也可以实现自由落体运动,本节积木进阶版案例将使用 Blender 的物理模拟功能制作一个简单的自由落体场景。
本节内容会直接使用之前制作的模型,建议根据之前所学的知识独立制作几个不同类型的积木 , 如图 3-168所示,然后再继续阅读本节。
图 3-168 各类积木模型
积木进阶版步骤多,知识点多,会比较难,需要多保存几次文件。最好一个步骤保存一次文件,这样可以随时退回到其中某个步骤。物理模拟功能容易导致软件崩溃,建议使用稳定版本的 Blender。
一.积木的自由落体
首先来制作积木的自由落体场景,这里可以使用之前制作好的模型。也可以重新建模,模型的厚度和大小不会影响自由落体的结果,因为在三维世界中只是计算和模拟自由落体运动,只有手动修改相关参数才会影响自由落体的结果。本节案例只是简单的入门内容,所以使用默认的参数即可。
Blender 有着非常灵活的文件管理功能,可以直接从 Blender 源文件中导入需要的内容,还可以直接打开多个Blender,通过复制、粘贴去传递模型(不过这个方法在 macOS 上比较难操作),这里使用第一种方法。新建一个常规文件,然后执行文件 > 追加 命令,找到积木中级版源文件所在的文件夹,双击源文件(或者选中源文件后单击“追加”按钮)即可进入积木中级版源文件,就像是打开了一个文件夹一样,然后向下滚动,找到 Object 后双击,最后双击“积木中级版”,即可把积木中级版源文件中名为“积木中级版”的物体导入。操作过程如图 3-169 所示,“积木中级版”这个名称是 3.2.1 小节步骤 08 中修改的名称。
图 3-169 追加文件
追加进来后,积木保持着同样的旋转角度,修改器也是一样的,如图 3-170 所示。物体追加进来后跟之前的文件就毫无关系了,可以直接进行修改,并不会影响到之前的文件。
选中积木模型,在属性栏中找到物理属性 ,单击刚体 ,即可给积木添加刚体属性 , 操作过程如图 3-171 所示。这是什么意思呢?可以看到物理属性中除了刚体还有软体、流体、布料等属性,给模型添加这些属性中的某一个,Blender 就会通过计算让模型具有相应的特征和表现。例如刚体指的是坚硬的物体,如铁球之类的物体,添加刚体属性后物体就会受到重力影响,并且刚体之间会相互碰撞。软体与刚体类似,区别是刚体不会变形,软体会变形,例如果冻之类的物体就属于软体。
对积木已经添加了刚体属性,但是却什么都没有发生,这是因为三维世界是“暂停”的状态,如果要一直保持“播放”状态,计算机就需要不间断地计算,这会给计算机带来极大的负担。所以三维的物理模拟之类涉及计算的内容都是保持暂停的状态,就像是看视频一样,点击播放按钮才会开始计算。
这就需要用到时间线,如图 3-172 所示。时间线用于控制整个场景的时间,具有播放、暂停、回放等功能,并且可以设置场景的时长。
图 3-172 时间线
仔细观察时间线可以看到,最中间有两个三角形按钮,一个向前播放按钮 ,一个向后播放按钮 。单击向前播放按钮,如图 3-173 所示,可以看到积木模型开始往下坠落。播放就代表着开始计算,这个过程也叫作模拟(Simulation),单击暂停按钮 即可停止计算,如图 3-174 所示。
如果要再次计算,需要先跳转到起始帧,操作如图 3-175所示,然后再单击播放按钮才能够再次计算。后文的步骤中需要反复跳转到起始帧再播放,一定要熟悉此操作。
图 3-175 跳转到起始帧
知识点:时间线
时间线是用来制作动画的,可以控制场景中的时间、操作关键帧,其结构如图 3-176 所示。时间线是制作动画必须掌握的编辑器。
设置区域:进行播放动画相关的设置,例如是否跟音频同步播放。
菜单:控制视图显示和操控标记。
控制按钮:播放代表开始计算场景中的动画,暂停就停止计算,第一个按钮用于跳转回第一帧,最后一个按钮用于跳转到最后一帧,第二个和倒数第二个按钮分别用于跳转到前一关键帧和后一关键帧。 只有在起始帧才能够摆放有物理属性的物体,要重新计算也必须回到起始帧。
帧设置区域:主要是设置场景的起始点和结束点,单位是帧。一般只会修改结束点,例如想要一个 10 秒、25 帧 / 秒的视频,那么结束点就是 250,总共 250 帧;若只需要 1 秒,则可以设置结束点为 25。“起始”左侧的数字表示当前帧,可以直接输入数值跳转到指定的帧。
时间针:属于时间控制区域,时间针在哪里,当前就在哪一帧。想跳转到任何帧,直接拖动时间针即可。播放的时候时间针会一直向前移动。
时间控制区域:最重要的一个区域,横向的数字的单位是帧,白色区域代表帧起始点到结束点的范围,之外的区域是灰色的。该区域可以用鼠标滚轮缩放,按住鼠标中键平移,还可以按 Home 键框选全部。
图 3-176 时间线结构